La semana pasada, Volver Vértice, creador de la serie SIM de construcción de la ciudad de Ubisoft, Te Setters, y su nuevo estudio Entertainment anunció a los pioneros de Sajonia, una nueva entrada en el género SIM de la ciudad.
Ubicado en la isla de Sajonia, los jugadores crearán un nuevo asentamiento utilizando docenas de tipos de edificios y bienes ofrecidos durante toda la aventura.
Los bienes se encuentran explorando islas generadas procedimientos, cada una rica en recursos y peligros desconocidos.
Después de que se reveló el juego, tuvimos la oportunidad de hablar con Vértice sobre cómo se está acercando a este nuevo título, que incluye una idea de la generación de procedimientos del juego.
Habla sobre cómo usar ese método de construcción de niveles es un cambio en la filosofía para él, pero que es fundamental para los pioneros de Sajonia.
También hablamos sobre elementos y lecciones aprendidas de la experiencia de Vértice en el ámbito de la construcción de la ciudad que han influido en el desarrollo del juego.
Finalmente, Vértice destaca la importancia de contratar a un equipo de desarrolladores también bien versado en esta área, ya que permite al equipo preocuparse menos por los sistemas importantes y centrarse en ideas más únicas.
Pioneros de Sajonia se lanzará en el acceso temprano en PC a finales de este año, con una fecha de lanzamiento completa que se anunciará en el futuro.
Esta entrevista se realizó por correo electrónico y se editó para mayor claridad.
GameStop: Al desarrollar este nuevo juego, ¿qué elementos de tus juegos anteriores querías incluir aquí, y dónde decidiste probar algo nuevo?
Volver Vértice: Cada sistema de juegos de Pioneros de Sajonia ha sido recién diseñado y ofrece una nueva experiencia.
Esto incluye exploración, ganancia de territorio, construcción, transporte, tareas de trabajo para unidades, suministro de alimentos, conflictos, comercio, objetivos y muchos más.
Intentamos algo nuevo en todas partes, pero, por supuesto, hay una conexión con mis juegos anteriores, ya que están inventados e inspirados en la misma persona.
Algunos nuevos ejemplos de características son el cazador de tesoros que puede encontrar objetos perdidos y valiosos, un sistema comercial que permite intercambiar productos específicos con facciones de NPC en el mapa y el objetivo general de ganar la confianza de los habitantes pacíficos en lugar de conquistar todo.
¿Cómo ha ayudado a construir un equipo con experiencia en el género SIM en el proceso general?
¿Su formación colectiva permite una experimentación más creativa, considerando que el grupo conoce los cimientos de cómo funcionan los cima?
Somos un equipo pequeño pero ambicioso de 20 desarrolladores, una gran mezcla de veteranos de la industria muy experimentados complementados con talentosos desarrolladores junior.
La mitad del equipo tiene más de 20 años de experiencia en el desarrollo de juegos de estrategia, que es nuestra base.
Como asumió, no nos preocupa la realización de los sistemas centrales.
Esto nos da más espacio para trabajar en objetivos ambiciosos, como empujar el número total de unidades más alto, experimentar con nuestros nuevos sistemas de juegos para el transporte, el comercio o la exploración, y mejorar las reglas de contenido de procedimiento para un alto valor de repetición.
¿Cuáles son algunos de los desafíos o dificultades en el género SIM que está tratando de evitar aquí?
¿Cómo estás haciendo eso?
Apuntamos a un lanzamiento de acceso temprano a fines de 2023, lo que significa que tenemos que ofrecer una experiencia de juego central emocionante con un alto valor de repetición en ese momento.
Por otro lado, somos un equipo pequeño, y esto significa que tenemos que concentrarnos: juego cooperativo en lugar de PVP, contenido de procedimiento en lugar de una campaña y una facción de jugador, pero con muchas cadenas de producción.
El mayor trampa es elegir las batallas equivocadas para su lanzamiento inicial.
¿Cómo cambia el uso de áreas generadas en procedimiento la filosofía de diseño de una SIM como este?
¿Cómo está utilizando el equipo esa imprevisibilidad para su ventaja?
La generación de contenido de procedimiento es una herramienta muy poderosa que ya es muy importante para muchos juegos.
Algunas personas confunden la generación de procedimientos con aleatoriedad completa.
En cambio, significa que hay un conjunto de reglas diseñado que crea contenido interesante, y la calidad del contenido puede mejorarse con mejores reglas y algoritmos continuamente.
Para los pioneros de Sajonia, una simulación con muchos sistemas de juegos interconectados diferentes, el contenido de procedimiento se ajusta excelentemente.
Generamos procesalmente el diseño del mapa y la distribución del terreno, la cantidad y la asignación de recursos, las ubicaciones para habitantes hostiles y amigables y sus objetivos.
La combinación de esos desafíos será única en cada mapa.
Otra ventaja del contenido de procedimiento es que conduce a situaciones inusuales, en las que un diseñador de nivel nunca podría haber pensado.
Finalmente, ¿qué deberían los fanáticos de los juegos SIM anteriores como los colonos esperan de este nuevo juego?
¿Habrá una nueva curva de aprendizaje, o podrán saltar directamente?