Fortnite está varias semanas después de la primera temporada de su cuarto capítulo.
En tiempo real, ha sido fuerte desde el verano de 2017, y aunque Épica no comparte los recuentos de reproductores, por cualquier métrica disponible, parece estar funcionando increíblemente bien.
Pero en el mundo del servicio en vivo, el éxito de Fortnite se siente cada vez más raro.
Si bien existen otros éxitos importantes en el bolsillo de la industria de los juegos donde los estudios operan un juego durante años, muchos otros están cerrando sus puertas proverbiales para el bien, lo que da mucho miedo tanto para los jugadores preocupados por la historia del juego como para los futuros desarrolladores preocupados por
Las tendencias que pueden tener la tarea de perseguir.
¿Pueden los juegos de servicio en vivo sobrevivir a los éxitos modestos, o deben ser tan masivos como Fortnite para hacerlo?
Admito que esta no es una característica de investigación que pueda aportar el cierre de algunas de estas preguntas.
Más bien, simplemente estoy de luto por la pérdida de aún más juegos que pronto se perderán en el tiempo, incluido otro de mis favoritos de todos los tiempos.
Cuando Velan Estudios acudió a las redes sociales para alertar a los jugadores de que su juego de Dodgeball Pop, Knockout City (KOCH), se cerraría para siempre en junio, realmente arruinó mi noche.
Aproximadamente un año después de separarse de EA para publicar el juego y reinventar su economía por un mundo gratuito, parece que los éxitos de KOCH no fueron lo suficientemente numerosos como para mantener el juego en funcionamiento.
Bendición de un poco de divertida Ade oye Ir. lo dice mejor:
¿Qué estamos haciendo realmente?
Según Velan, más de 12 millones de jugadores saltaron a Knockout City en sus dos años en el mercado.
Si bien eso incluye meses en Xbox Gama País y un año como un juego gratuito para jugar, la mente es pensar que incluso una fracción de los jugadores que estaban comprando el pase de pelea del juego y los cosméticos opcionales no podían mantener el juego
yendo.
A la mayoría de los juegos les encantaría contar con los conteos de jugadores de este tipo, por lo que para Knockout City, y juegos como este, hundirse a pesar de que 12 millones de jugadores lo dan al menos un intento sugiere que los equipos de desarrollo tienen expectativas poco realistas para cumplir o el contenido en el juego
La venta no fue lo suficientemente llamativa.
Knockout City tampoco es la única.
Solo en enero, vimos a los equipos detrás del Tráiler-Róyale Reverse del otoño pasado, Apex Legends Móvil, CrossFit e incluso los Abejero de Marvel anuncian cierres que cada uno se siente prematuro en comparación con sus visiones originales.
Si Marvel no puede sobrevivir, tal vez hay problemas más profundos en juego aquí.
Otros cierres de alto perfil en los últimos años incluyen el himno previsto de Destino Miller de EA, el tirador cooperativo antes del tiempo evoluciona, y lo que diría es el mejor juego de música de Harmonía en un ilustre catálogo, Fuer.
Sin duda, puede ser algo bueno cuando un juego llega a su fin.
No todos los juegos necesitan vivir para siempre.
Pero el problema es que estos juegos y muchos otros están destinados, pero debido a lo que parece un mercado inestable, demasiados fallan, incluso cuando han encontrado una base de fanáticos apasionados.
Es difícil cuantificar cuán costoso y peligroso puede ser esto para los estudios de videojuegos.
Hemos visto algunos juegos de servicio en vivo cerrados solo para que sus estudios sigan, como cuando MODA Gigante de Motiva no pudo sobrevivir a un lanzamiento difícil y el estudio Pecaría Word pronto cerró el estudio.
Pero incluso en el mejor de cierre de un juego, donde los trabajos de los desarrolladores son seguros, la desaparición de estos juegos es un golpe devastador para la preservación del juego.
Para muchos juegos, vivir más allá de los cierres de su servidor se limitará a videos de YouTube y cuentas de primera mano de jugadores que los experimentaron.
Incluso podríamos vivir en un mundo posterior a la fortuita algún día, pero parecería llegar a los términos de Épica, no en la competitividad del mercado de servicios en vivo.
Muy pocos pueden sentarse en la cima de esa montaña, pero para Fortnite, Arzón, Rocket League y un puñado de otros, parece relativamente acogedor.
Una vez más, lamentablemente tengo respuestas a estos problemas económicos, y vengo aquí solo para lamentar la sensación de que uno de mis juegos favoritos (Fortnite) es indirecto y en parte responsable del cierre de otra (ciudad nocaut).
Épica’s Battle Róyale ha definido el mundo del servicio en vivo durante más de media década, y parece que muchos otros editores no pueden predecir cuán grande es una audiencia que podrán retener o hacer planes para mantener un juego en esos niveles.
Quieren ser el próximo Fortnite, pero no hay suficiente espacio en la parte superior.
Cada uno de estos juegos se basa en una economía que compite implacablemente no únicamente por su dinero, sino también por su tiempo.
Debe haber al menos algo de espacio para sobrevivir entre los hits que definen la industria y los juegos de dinero de hemorragia.
Desde el exterior, juegos como Sea o Tienes, Genshin Impact, Reino Sin Siegue, Arfame y más parecen haber acumulado comunidades que pueden mantenerlos fuertes.
Y, sin embargo, parece que muchos más van y vienen incluso con los fanáticos de su propia lágrima verlos.
Para que haya un camino a seguir, los fabricantes de juegos deben poder predecir de manera confiable el tamaño y los hábitos de su base de fans, y luego girar cuando esa base se expande o se encoge.
¿Es este un nivel poco realista de maniobrabilidad en una industria volátil?
¿Debe ser que un juego de servicio en vivo domina su género, si no su industria, o de lo contrario tiene una vida útil de unos pocos meses o años antes de ser borrado de manera efectiva de la historia de los videojuegos?
¿A dónde vamos desde aquí?
No lo sé, y da miedo considerar que tal vez nadie más lo sabe.