Guía de mapa SWTOR PVP VoidStar

Tabla de contenido

  • Introducción
  • Reglas de Vista Pop Batch
  • Descripción general del diseño del mapa de Vista
  • Puntos de interés en el mapa Vista
  • Sugerencias de ubicación del nodo de teletransporte
  • Consejos y recomendaciones específicos de roles
  • Recomendaciones y consejos generales
  • La mejor consola y guardias de las puertas
  • Capturar un objetivo
  • Estrategias del mapa de Vista

Introducción

El Vista es un prototipo de acorazado de clase Horror que desapareció durante la Gran Guerra Galáctica. Este fue el conflicto inicial entre la República y el Imperio Sito, donde tuvo lugar el despido de Coruscan.

Después de que la guerra terminó con la firma del Tratado de Coruscan, el Vista se perdió en el espacio con su tripulación desapareciendo por razones desconocidas. La nave abandonada ahora flota en el espacio con maquinaria que se está yendo, chispas que caen del techo y las telarañas que cubren cada esquina del barco.

Con el redescubrimiento de Vista, tanto la República como el Imperio buscan obtener el control del barco para descargar la información sobre los esquemas del barco a través del Atacaré. En esta zona de guerra, estás simulando esta batalla por el control del Atacaré.

Su objetivo es atacar o defender el Vista con el Atacaré, ya sea capturado o asegurado al final del partido. Este puede ser uno de los mapas más frustrantes, por lo que el conocimiento adecuado sobre cómo realizar mejor en este mapa es crucial. ¡Afortunadamente por eso estamos aquí! ¡En esta guía repasaremos varias estrategias y escenarios comunes que puede experimentar en la zona de guerra Vista!

Reglas de Vista Pop Partido

El mapa Vista hará que los equipos opuestos se turnen para ser el equipo de ataque y defensa para Vista.

El equipo de ataque necesitará plantar bombas en puertas y consolas de pirateo para llegar al Atacaré. El equipo defensor debe evitar que el equipo de ataque complete estos objetivos. Si el equipo de ataque llega al Atacaré, entonces la ronda ha terminado.

El equipo ganador es decidido por quien hizo más progreso en general o que completó los objetivos en un período de tiempo más corto. Cada ronda de Vista dura 7 minutos y 30 segundos para que un juego pueda durar hasta 15 minutos.

Usemos un escenario como ejemplo de quién ganaría un partido Vista. El equipo 1 comienza la primera ronda como el equipo de ataque y tarda 7 minutos en llegar a la activación de los puentes en la Zona 2. El temporizador sube y el equipo cambia los lugares.

El equipo 2 está atacando ahora y llega a los puentes en 2 minutos, el juego terminaría con el equipo 2 ganando el partido. Esto se debe a que pudieron completar los mismos objetivos que el equipo 1 hizo en un tiempo más corto.

La imagen de arriba muestra el mapa Vista en su HUY cuando se une a una coincidencia Vista. A los fines de la instrucción, he incluido varias zonas iluminadas que normalmente solo se iluminan una vez que se vuelven activos.

En la parte inferior está la Zona 1, esta es el área que el partido comienza en donde el equipo de ataque necesitará plantar bombas en la puerta. El área media es la zona 2 donde los atacantes necesitan activar puentes y plantar otra bomba en una puerta. El área superior es la Zona 3 donde los atacantes deben desactivar los escudos de seguridad, plantar una bomba y llegar al Atacaré al final.

Las puertas seguras aparecerán como un símbolo de puerta verde, mientras que las puertas con una bomba activa sobre ellas tendrán un marcador rojo y un temporizador. Si una puerta está atenuada, significa que la puerta aún no está activa debido a que la zona es inaccesible en este momento. En la parte superior, el texto indicará si está en la Ronda 1 o 2, si está defendiendo o atacando, y cuánto tiempo queda en la ronda.

Hay 6 puertas que pueden tener bombas colocadas en ellas, dos puertas en cada zona. En el lado izquierdo de la imagen hay un marcador verde que indica que la puerta no tiene bomba. A la derecha muestra la bomba con un borde rojo a su alrededor, lo que significa que va a soplar pronto.

Estas bombas son intratables y pueden ser desactivadas por el equipo defensor. Plantar una bomba tarda 6 segundos en lograr con la bomba que necesita 15 segundos para detonar. Desactivar una bomba solo toma 3 segundos, lo que debería ser un tiempo suficiente para que un equipo defensor la desarme, suponiendo que no estén bajo fuego pesado.

Arriba hay consolas informáticas con las que el equipo de ataque puede interactuar. La imagen izquierda tiene una consola de puente que puede extender los puentes en la Zona 2, lo que permite que el equipo atacante llegue a las puertas. La imagen correcta es una consola de control que desactiva las paredes de seguridad roja en la Zona 3 para permitir que el equipo atacante acceda a las puertas. Cada uno de estos requiere 6 segundos para interactuar antes de que las medidas de seguridad se apaguen.

Al final del mapa hay dos consolas informáticas, este es el Atacaré que el equipo de ataque está buscando descargar. Un jugador atacante únicamente necesitará medio segundo para interactuar con esto para terminar la ronda. Debido a esto, defender un Atacaré de todo un equipo enemigo es casi imposible fuera de la esperanza de que estuvieran casi sin tiempo para que la ronda comenzara.

Descripción general del diseño del mapa de Vista

Este es el mapa del Vista. En las zonas 1 y 2, las puertas se denominan oeste y este. Mientras tanto, las puertas en la Zona 3 se denominan norte y este.

Para este mapa, es mejor referirse a estas puertas como el oeste o este en lugar de la izquierda o la derecha que muchos hacen que esto a menudo puede confundir al equipo defensor sobre qué puerta es cuál.

Nodo curativo
Tocar esto instantáneamente restaura una gran parte de su salud.

PVP Bufa
Este es un beneficio que aumenta el daño hecho, la curación realizada y reduce el daño que se recibe frente a los jugadores en un 15% por un corto tiempo.

Bufa de velocidad de movimiento
Esto aumenta su velocidad de carrera por una corta duración.

Zona de alto tráfico
Aquí es donde a menudo verás mucho movimiento, típicamente de enemigos o aliados entrantes. Querrás tus ojos en estas áreas, ya que aquí es de donde irán o vendrán los enemigos.

Puntos de interés en el mapa Vista

Esta sección de la guía detalla algunos de los segmentos únicos del mapa que puede escuchar que otros jugadores se hacen referencia y sería algo bueno conocerlos antes de aventurarse con anticipación y unirse al juego.

A continuación se presentan las diversas zonas a las que se referirán en toda la guía. La zona 1 es donde los equipos comienzan cada ronda, la zona 2 es donde puede encontrar los puentes, y la zona 3 es la zona final que conduce al Atacaré.

Zona 1

En la Zona 1, el equipo defensor tendrá una plataforma a la que saltan desde Sean. Esto puede permitir rápidamente el acceso a las puertas este u oeste. Una vez que saltas desde aquí, necesitarás más tiempo para llegar al otro lado debido a que los obstáculos y los oponentes están en tu camino.

Si te encuentras aquí y todos se apresuran a un lado, tal vez vayas al otro lado para proteger la puerta sub poblada a menos que tú u alguien más asuman la tarea del deber de guardia.

Zona 2

En la Zona 2 habrá dos puentes que pueden ser extendidos por el equipo de ataque. En la manera imperial, estos puentes carecen de rieles laterales. Esto puede permitir que los equipos atacantes o defensores empujen a los enemigos del puente.

La mejor manera de sobrevivir contra tales intentos es permanecer en el centro y evitar estar en los bordes.

Zona 3

La Zona 3 es el área final donde ambos TEAMS tienen la oportunidad de competir. Los atacantes tienen dos puertas más para plantar bombas y acceder al Atacaré, mientras que los defensores tienen que evitar que sus oponentes lo hagan.

Sugerencias de ubicación del nodo de teletransporte

Las habilidades de teletransportación como la caminata de fase, el escondite y el homologate a menudo se usan para ganar distancia de un oponente o para reducir el tiempo de viaje. En la imagen de arriba hay sugerencias de ubicación para poner su nodo de teletransportación.

Principalmente, serán los equipos defensores que utilizan tales habilidades con más frecuencia para saltar de paredes y obstáculos para ayudar a otro lado. Además de reducir el tiempo de viaje, también pueden colocar estos nodos casi curativos si necesitan sanar rápidamente antes de volver a defender la puerta.

Los enemigos atacantes también los colocarán con más frecuencia cerca de los nodos curativos, así que esté atento a sus nodos. Si encuentras un nodo de teletransportación enemigo cerca de un nodo curativo, puedes privarlo de él tomándolo para que no tengan nada a lo que se teletransporten.

Consejos y recomendaciones específicos de roles

_ Algunas de las imágenes en este segmento de la guía son del área Pop de Heriste Stronghold. Se usan para ilustrar más clara y fácilmente los escenarios y situaciones que se describen a continuación.

Recomendaciones de tanque e intercambio de guardia

Como tanque, deberías estar haciendo una de dos cosas. Estás defendiendo una consola o puerta de los invasores o estás en una zona de conflicto como la zona media. En cualquier escenario, debes proteger un aliado que está cerca.

Es imperativo saber cómo cambiar la guardia cuando lucha junto con dos o más aliados. Para hacer esto, necesitará la capacidad de guardia establecida en algo rápido para acceder (uso la tecla F). A continuación, deberá abrir su editor de interfaz para asegurarse de que la ventana objetivo de destino esté habilitada. Esto debería permitirle ver algo como esto:

Nadia me está mirando a mí y a su objetivo (yo) está en el extremo derecho. Esto es lo que permite el objetivo del objetivo. Entonces, si estás en un campo de batalla, puedes presionar la pestaña para intercambiar objetivos enemigos frente a ti para ver a quién apuntan. Si el enemigo es alguien como un centinela/merodeador, sombra/asesino u otros enemigos que puedan causar un gran daño a su aliado, debe protegerse al aliado al que están apuntando.

La forma más rápida de hacerlo es establecer una tecla de acceso rápido para adquirir el objetivo de su objetivo. Para establecer esta tecla de acceso rápido, vaya a preferencias> enlaces de teclas> Dirección hacia abajo y desplácese hacia abajo hasta que encuentre adquirir el objetivo de Tarjeta. Establezca la tecla en algo a lo que puede acceder de manera rápida y fácil (uso la tecla `~, la que está justo al lado de la tecla 1). ¡Ahora no tiene excusa para no proteger a sus aliados de manera eficiente!

Manténgase a menos de 15 metros de su aliado protegido para que su daño se reduzca en un 50%. El otro 50% de ese daño se le transferirá. ¡Este daño se puede reducir a través de las estadísticas de su tanque, como la reducción de daños, la oportunidad de defensa y la oportunidad de escudo! El daño de la guardia romperá el sigilo. El grupo enemigo probablemente comenzará a centrarse en otro objetivo que no estás protegiendo. Entonces es su responsabilidad descubrir a quién se están enfocando a continuación, apuntar a su objetivo y proteger ese aliado y repetir este proceso según sea necesario. La capacidad de proteger el SAP es una de las habilidades centrales que separa los tanques malos de los buenos tanques en PVP junto con el tiempo de DCD y resuelve la gestión de barras.

Recomendaciones DPS

Tu trabajo es simple, solo matas al equipo enemigo para permitir que tu equipo asegure una consola/puerta. Aunque no es tan simple como puede parecer, cualquiera puede disparar a Blíster Bolas a alguien que todo lo que sea.

Debe enfocar su fuego en objetivos prioritarios como curanderos o unidades DPS más blandos como sabios, hechiceros, sombras DPS y asesinos, y DPS Vanguard y Poderes.

Utilice marcadores objetivos para mostrar a los compañeros de equipo en qué objetivo deberían priorizar. Por lo general, un objetivo con el símbolo objetivo por encima de su cabeza toma la primera prioridad, mientras que un objetivo con el símbolo de llama por encima de su cabeza toma la segunda prioridad.

Recomendaciones de soporte

Cada estilo de combate puede proporcionar soporte de una forma u otra, ya que no hay una clase de soporte dedicada fuera de los curanderos. Hablando de curanderos, solo necesita sanar a sus aliados como de costumbre, porque su prioridad es el tanque si tiene uno (que debería estar protegiéndolo).

Si todos sus DE aliados caen en combate, usted y el tanque deberían tener los medios para detenerse el tiempo suficiente para que sus aliados puedan reaparecer y correr de regreso. Esto se hace más fácilmente en la zona media, pero puede ser más difícil de lograr en nieve o hierba si se está atacando, ya que tarda más en llegar a todos allí.

Veamos algunas de las muchas habilidades únicas entre los estilos de combate que ofrecen un gran apoyo para su equipo.

Un-Lingues/Sipes Tienen acceso a una gran habilidad llamado Campo de Scrambling/Escudo balístico. Esto crea un área circular con un radio de 10 metros que reduce el daño a los aliados dentro del área en un 20% durante 20 segundos. Con un tiempo de reutilización de 3 minutos, esto debe usarse sabiamente y durante los momentos en que el combate es muy intenso.

Salto Sean es una habilidad a la que los soldados y los cazadores de recompensas pueden obtener acceso. Cuando se utilizan, los androides de la sonda escanearán un área durante 15 segundos, detectando cualquier unidad de sigilo enemigas.

Si se atrapa una unidad de sigilo enemigo, se inmovilizarán durante 3 segundos. Los aliados dentro del área también obtienen una velocidad de movimiento del 50% siempre que permanezcan dentro de él, pero mantendrán el efecto durante 6 segundos si salen del área.

Esta habilidad es excelente para utilizar justo después de que una unidad sigilosa usa su sigilo de combate para desaparecer a mitad de combate. Atraparlos los arrojará y arruinará su impulso. Dado que esto está en un tiempo de reutilización de 10 segundos con una duración de 15 segundos, el escaneo sigiloso puede tener un tiempo de actividad del 100% en un área. Incluso puede vincular las dos zonas para aumentar el área donde los aliados obtienen una mayor velocidad de movimiento.

Los pistoleros/francotiradores también tienen acceso a la capacidad de desvío que crea un área con un radio de 8 metros que reduce la precisión de los enemigos en un 45% durante 6 segundos.

Es bueno utilizar esto si se trata de muchas clases cuerpo a cuerpo o clases que usan mucho daño en el arma. Además, esto se puede utilizar para sacar un pistolero/francotirador fuera de la cubierta incluso cuando usan la habilidad Búnker Down/Trajes que bloquea la mayoría de las formas de CC.

Scoundrels/operativos tiene acceso a la capacidad de contrabando/infiltrado. Cuando se utiliza, el lanzador genera un campo a su alrededor con un radio de 10 metros que dura 15 segundos.

Cualquiera de los miembros de su grupo dentro de este campo también estará encubierto durante la capacidad de la capacidad. Suponiendo una coordinación perfecta y sin bonos de velocidad de movimiento, el grupo puede moverse hasta 100 metros mientras está sigiloso.

Es probable que no vea que esto se utiliza, ya que muchos sinvergüenzas/operativos prefieren las habilidades de movimiento/holotraverse de truco para la movilidad. De todos modos, familiarizarse con esta habilidad como un equipo bien coordinado puede hacer un daño grave con esta habilidad.

Tan Vanguard/Podértelas obtiene acceso a la capacidad de gas antidisturbios/petróleo. Esta habilidad genera un área con un radio de 10 metros centrado alrededor del lanzador que dura 10 segundos.

Cualquier enemigo atrapado dentro de esta área tendrá su velocidad de movimiento en un 70% y su precisión se redujo en un 15%. Esto es bueno para utilizar en la zona de captura de la consola, ya que el enemigo se ve obligado a salir del área y no puede capturar la consola, o tratar de capturar la consola mientras los convierte en un objetivo fácil.

Si tiene un empujón disponible, entonces será particularmente útil en la Zona 2. Hay numerosas repisas para empujar a los enemigos, pero los puentes pueden ser los más mortales.

Si tienes algo que te hace inmune a la física o resistir los ataques de fuerza/tecnología, estos serán útiles para atravesar los puentes de manera segura.

Si su estilo de combate tiene acceso a una habilidad de área que se puede lanzar en un punto específico, entonces debe vigilar el punto de control si está luchando cerca de uno.

El AVES de daño directo evitará que un atacante planten una bomba o piratee una consola. Alternativamente, puede evitar que un defensor desarme una bomba. Se necesitan AVES de daño directo para detener un canal para que los AVES indirectos no los detengan.

SWTOR

Recomendaciones sigilosas

Las unidades de sigilo tienen el lujo de ingresar al combate en sus términos. En Vista, su trabajo es actuar como Recen, capturar puntos de control y/u objetivos de prioridad de despacho en el combate grupal.

Las unidades que no sean de Helate tendrán dificultades para escribir en medio del combate, mientras que las unidades sigilosas pueden contarle a su equipo sobre el movimiento enemigo mientras se ocultan. Si bien proporcionar Recen es importante para su equipo, no dejes que sea lo único que haces. Contribuya a los esfuerzos de su equipo participando en peleas grupales o capturando consolas enemigas.

La comunicación es una tarea relevante para cualquier unidad de sigilo. Si bien tienen la capacidad de escribir de manera segura mientras están envueltas, deben aprender a abreviar sus palabras para reducir su tiempo de escritura. Aquí hay algunas abreviaturas y términos comunes utilizados para la comunicación de PVP:

  • DOS = daño por segundo, típicamente para referirse a un jugador centrado en el daño.
  • Tanque = un jugador que se enfoca en la defensa, típicamente difícil de matar
  • San/saber = un jugador que se enfoca en curar a otros jugadores, son
  • Ave = Área de efecto, típicamente una habilidad dañina que alcanza varios objetivos en un área.
  • CD = Colón
  • LCD = enfriamiento defensivo
  • LCD = enfriamiento global
  • Cm = control de multitudes
  • VEZ/MES = Esmerile Atún, típicamente dura 8 segundos y se rompe el daño tomado.
  • SAP/LEER = un aturdimiento memorizado utilizado desde el sigilo
  • Vez/res = revivir
  • BMW = en mi camino
  • Cap. = alguien que intenta capturar un objetivo
  • MVC = Jugador más valioso
  • Lanzador = alguien que está lanzando intencionalmente un partido
  • Agricultura/íntima = el acto de matar intencionalmente para ayudar al equipo enemigo
  • L portar = el acto de ayudar a un miembro del equipo o a todo el equipo a ganar cuando no hubieran podido de otra manera.
  • Porque Haber = un sanador que solo cura a una persona, típicamente alguien que hizo cola con ese jugador.

Recomendaciones y consejos generales

Este segmento le brindará consejos más útiles que no están específicamente dedicados a una clase y especificaciones que puede disfrutar jugando.

Cómo proteger un objetivo (bomba o terminal)

¿Qué separa a los buenos guardias de los malos guardias? Vigilancia, disciplina, comunicación y conocimiento. Este rol es muy importante y, a veces, no el más emocionante, sino que debe llenarse independientemente de la situación.

En Vista, los guardias objetivos deben estar preparados para luchar regularmente con numerosos oponentes. Debido a esto, es muy relevante que conozcan sus rotaciones y cómo usar sus habilidades contra ciertos enemigos. El tiempo de DCD es muy relevante aquí, ya que unos pocos segundos para el equipo de ataque pueden otorgarles la victoria. Pasemos los diversos aspectos de proteger una puerta.

Deberes y comunicación de vigilancia

Cuando protege un objetivo, debes mantener tus ojos en las zonas de alto tráfico, porque de ahí vendrán los enemigos. Esto puede verse como el aspecto más aburrido del trabajo por muchos, pero es, con mucho, el más relevante.

En las imágenes de arriba puede ver áreas resaltadas. Estas áreas son donde quieres vigilar a los enemigos entrantes. En el momento en que ves venir a un enemigo, debes escribir en tu grupo cuántos van a donde. Utilicemos un escenario de ejemplo.

Estás vigilando la puerta oeste de la Zona 1 y ves a dos enemigos (amarillo resaltado) en tu camino. ¿Qué escribes a tu equipo?

Si bien podrías decir tenemos 2 enemigos entrantes al oeste, es ineficiente. En cambio, debe resumir eso a algo como 2 INE West o 2 INE West.

Ya sea que utilice o no tapas o no depende de usted, solo limite los límites para reconstruir los comentarios de chat y no el chat estándar. Esto permite que su equipo sepa rápidamente cuántos vendrán a la nieve y cuántos enviar su camino, en este caso, al menos 1 persona.

Si únicamente dijera INE West, esto puede hacer que su equipo reaccione de forma exagerada y envíe a todo el equipo allí dejando una consola sin vigilancia solo para descubrir que solo había 1 invasor. Utilice sus sustantivos y adjetivos al escribir porque las personas no pueden leer su mente y, a menudo, carecen de conciencia de mapas.

No seas una de esas personas que no afirman o declara entrante, ya que murieron o a punto de morir. Debe ser proactivo con sus tareas de observación para garantizar las mejores probabilidades de mantener el control de su puerta o consola de control.

Espacio

¿Qué es el espacio? El espacio es su capacidad para mantener su distancia de su oponente cuando sea necesario. ¿Por qué es esto importante? Para tratar con los hipnóticos e incapacitados.

La mayoría de las veces, el tipo de enemigo que intentará capturar una consola de usted será una unidad sigilosa. Tienen acceso a un fascinó sigiloso que lo dejará incapaz de actuar durante 8 segundos, este es tiempo suficiente para permitirles plantar una bomba o piratear una consola.

En la imagen de arriba hay zonas resaltadas en la Zona 1, estas son las áreas en las que desea pararse. Partirse aquí hará que el enemigo pase uno o dos corriendo para llegar al punto si lo incapacitan, dejándote un segundo o dos para reaccionar una vez que él hipnotizo desaparece.

Si están muy dedicados a capturar su consola, tendrán un incapacitado de copia de seguridad que se puede usar de sigilo. El espaciado es muy relevante, por lo que puede utilizar ese segundo o dos para reaccionar para guardar su capacidad de interruptor CC para este segundo incapacitado. Si lo utiliza en el primero, esto lo hace incapaz de salir del segundo, lo que les permite capturar la consola con facilidad.

Aparte de un espacio, quiero hacer un punto muy claro En el momento en que haces contacto enemigo en tu puerta.

En serio, debes estar a una distancia de besos de la puerta cuando luchas contra ella. Durante las peleas grupales caóticas, las personas a menudo tratan de escabullirse la puerta y, a veces, los guardias negligentes les permitirán salirse con la suya.

No se deje atrapar por los cebos a un área fuera de la zona de captura de la puerta. Si alguien te está atacando en el rango, corte la línea de vista con los pilares o cualquier cubierta cercana, ¡pero no salga de la puerta solo!

Un truco común que usarán los enemigos es esconderse detrás del punto de control de la consola opuesto a la guardia (Zona 3). Esto evita que la guardia utilice cualquier habilidad específica para detener su canal. Las habilidades de área son una buena manera de evitar esto, pero si le falta una capacidad de área de punto y clic, un buen sustituto es utilizar las diversas granadas V-9 hechas por Cobertera Cráter.

Recomendaría la granada de desechos del cartel V-9. Estos causarán el daño que necesita para detener un canal y no llenar su barra de resolución, todo mientras los ralentiza en un 70% durante 9 segundos. Esto le permitirá llenar su barra de resolución con su propio CC como mejor le parezca.

Cualquiera de las granadas de Cobertera funciona, excepto la granada Piro V-9. Esa granada causa daños indirectos con el tiempo y no dejará de evitar que alguien capture el nodo. Tenga en cuenta que las granadas comparten un enfriamiento de 3 minutos, por lo que si utiliza una, no puede usar las otras hasta que el tiempo de reutilización esté terminado.

Número de guardias

Vista es un mapa en el que el equipo defensor puede salirse con múltiples guardias en ambas puertas. Aunque esto realmente depende del escenario y de cómo el equipo de ataque está difundiendo sus números. Si el equipo enemigo está extendiendo su grupo por igual en ambos lados, 4 guardias en cada lado es una buena apuesta.

Si su lado tiene una buena parte de los guardias, pero no hay actividad, la mayoría tendrá que irse para ayudar a la otra puerta, ya que probablemente sea invadida. La última persona que quedó para proteger la puerta debe recordar su espacio, comunicarse y luchar en la puerta cuando se hace contacto. A las unidades sigilosas les gusta escabullirse las puertas con menos actividad, por lo que deben estar preparados para esto.

Starling año Sacrifica

Si te encuentras superado en número y esperando refuerzos, concéntrese menos en tratar de derrotar a tus oponentes y más en sobrevivir todo el tiempo que puedas. En un momento u otro durante sus deberes como guardia, te encontrarás con una situación con cero probabilidades de sobrevivir.

Mientras espera refuerzos, debe usar sus DCD, Arzón Medias y glóbulos, y usar el terreno para cortar la línea de visión de sus oponentes. Cortar la línea de visión puede evitar que las habilidades específicas se utilicen en usted, por lo que deberán perder el tiempo reposicionando para usar esa capacidad nuevamente. Con suficiente tiempo, usted solo vive lo suficiente como para obtener ayuda o, al menos, asegúrese de que los aliados puedan defenderse a medida que reaparece.

Si eres una unidad sigilosa que protege un objetivo, puedes escapar y dirigirte hacia un nodo curativo cercano. Si eso no está disponible, utilice CC de Salto en cualquier persona que intente capturar la puerta para detenerlos aún más a medida que llegan los refuerzos (si pueden). Si mueres protegiendo las consolas de control del puente o las consolas de barrera de seguridad en la Zona 3, aparecerás en un área más atrás donde no podrás detener al equipo de ataque.

La mejor consola y guardias de las puertas

Antes de ver los siguientes estilos de combate, quiero enfatizar que cualquier estilo de combate puede actuar como una consola/protector de puertas. Es únicamente que lo siguiente tiende a sobresalir más que otro debido a sus kits y habilidades. Si no eres uno de estos estilos de combate como consola/guardia de la puerta, ¡recuerda los consejos anteriores para maximizar tu productividad!

Asesinos de sombras de combate cinético y oscuridad

Por experiencia personal, diría que los mejores guardias objetivos son las sombras de combate cinético y los asesinos de oscuridad. Tienen la durabilidad de un tanque y la capacidad de comunicarse de manera segura como una unidad sigilosa.

Estos dos aspectos se fusionan muy bien cuando se protegen, ya que pueden moverse mientras están sigilosos para obtener diferentes ángulos de visión sin revelarse.

También tienen un beneficio de detección de sigilo pasivo de su estilo de combate que puede permitirles ver unidades de sigilo enemigas si se acercan lo suficiente. Aunque su característica más fuerte es el hecho de que son excelentes duelistas y una sombra/asesino bien practicada puede asumir casi cualquier persona en el juego.

Pasemos algunas de sus habilidades útiles de por qué son tan grandes guardias.

Con las habilidades giratorias/laceradas, la sombra/asesino puede golpear hasta 8 enemigos a menos de 5 metros de ellos. Esta es una capacidad muy barata de usar y se puede enviar spam sin fin para evitar que los campera tomen un objetivo.

La desviación de la capacidad otorga a la sombra/asesino +50% de posibilidad de defensa durante 12 segundos. Además de eso, un área a su alrededor dentro de un radio de 8 metros disminuye la fuerza y el daño tecnológico hecho a cualquier persona atrapada dentro. Dado que la fuerza y el daño tecnológico son muy prominentes en PVP, esta es una magnífico habilidad para reducir el daño de numerosas clases de lanzadores.

La onda/sobrecarga de fuerza de habilidad es un empuje Ave que golpeará a 8 enemigos en un cono de 15 metros. Los objetivos alcanzados por esta habilidad se inmovilizarán durante 5 segundos a través del daño directo después de que finalice los primeros 2 segundos, el efecto inmovilizado. Con esta habilidad, pueden detener a un equipo invasor durante un buen tiempo, pero aún más con una bomba de congelación de Relata. La bomba de congelación de Relata es una granada consumible que cuando se arroja, inflige daños elementales e inmoviliza hasta 4 objetivos en el área durante 6 segundos. Cuando se combina con la onda de fuerza/sobrecarga, la sombra/asesino puede ro otear a 4 personas durante 11 segundos mientras apenas llena sus barras de resolución.

Si la sombra/asesino tiene la sala de anochecer pasiva de su elección del árbol de habilidades, entonces incluso atacarlos puede resultar contraproducente. En caso de que las 15 pilas de su pausa cinética/sala de barrio oscuro, todos los enemigos cercanos recibirán un debut que hace que los objetivos afectados pierdan una precisión del 20% durante 6 segundos.

Unidades de sigilo DPS

Cualquier unidad de sigilo puede servir como una gran guardia. Con su capacidad de permanecer invisible, pueden escribir de manera segura entrante mientras están ocultos de los ojos enemigos.

Un oponente tonto puede pensar que la consola o la puerta quedaron sin vigilancia, dejando caer la guardia. Si es una cosa que las unidades sigilosas aman (particularmente las variantes DPS), está recibiendo la caída de un enemigo desprevenido. DPS Hados/Asaseis y Scoundrels/operadores son excelentes duelistas y deberían poder lidiar con cualquier escenario de TV1 que encuentren durante el servicio de guardia. Aunque estarán en desventaja si son superados en número, al menos pueden detenerse usando sus hipnotiza de sigilo mientras esperan refuerzos.

Guardianes y Juggernauts

Guardianes y Juggernauts son magníficos guardias en cuanto a lo que les falta en sutileza, lo compensan en resistencia. Tanto DPS como Tan Guardias/Juggernauts tienen acceso a una gran autocuración, puntos de golpe temporales y un DCD fuerte en forma de Sabré Gard que aumentará su oportunidad de defensa y disminuirá el daño de fuerza/tecnología entrante en un 25% durante 12 segundos.

Guardianes y Juggernauts deben importar su espaciado para evitar que los sigilo limiten la puerta. ¡Pasemos algunas de sus habilidades únicas!

La defensa enfocada/defensa enfurecida es la habilidad de autocuración del Guardián/Juggernaut. Obtendrán 12 pilas de esta habilidad y cada vez que reciban daños, recibirán curación. Con esta habilidad, un guardián/gigante puede regresar del borde de la muerte a plena salud.

El rugido de asombro/intimidación permite que el Guardián/Juggernaut hipnotice hasta 8 enemigos cercanos durante 6 segundos. Este efecto se puede terminar temprano al recibir daño. Una vez que termina el efecto, los objetivos afectados se basan en un 15% menos en el cuerpo a cuerpo y a los daños a rango durante 10 segundos. Ser capaz de CC todo el equipo enemigo no es nada de lo que se trate. Aunque el Daño debut no proporcionaría mucho uso contra los lanzadores de la Fuerza/Tecnología.

Entre/Endure País otorga al Guardián/Juggernaut un 30% de salud adicional durante 20 segundos mientras limpia todos los efectos limpios. A menudo se usa como último recurso, esto le da al Guardián/Juggernaut algunos puntos de golpe temporales. Si no terminan la batalla pronto mientras están bajos en salud, terminarán muriendo una vez que termine la habilidad. También comúnmente combinan esto cuando está bajo en salud con defensa enfocada/defensa enfurecida para que puedan obtener HP completo con un 30% adicional además de su HP normal.

La llamada de guardia/Invencible se encuentra en Tan Guardias/Juggernauts. Cuando se activa, todo el daño entrante en ellos se reduce en un 40% durante 10 segundos. Esta habilidad habla por sí misma por qué es útil para defender un objetivo.

Hielo Especialista Vanguardia y Hielo Techo Podértelas

Estos tipos de tanques no se ven a menudo en PVP debido a su baja salida de daño. En todo caso, están bastante subestimados, ya que pueden obtener una reducción de daños locos con sus habilidades.

Tienen una detección de sigilo para sacar a los Struthers, tienen una capacidad de daño directo de AVE para lidiar con grupos de capitán y dos autocontroles decentes. ¡Veamos algunas de sus habilidades!

Vanguard/Podértelas tienen acceso al escudo reactivo/escudo de energía y paquetes de soltó infundidos/habilidades de rendimiento de energía. Reactive/Enero Hielo aumentará su reducción de daños en un 25% durante 15 segundos, mientras que los paquetes de soltó/rendimiento de energía infundidos aplican una pila de la capacidad que aumenta su armadura en un 40% mientras aumenta su daño causado en un 2% durante 15 segundos.

Si reciben daños adicionales mientras que los paquetes de soltó/rendimiento energético infundidos están activos, obtienen una pila adicional de la capacidad de hasta 5 pilas. Cada una de esas pilas agrega 40% de armadura y un 2% más de daño. Cuando termina la capacidad, sanan el 6% por cada pila de paquetes de soltó/rendimiento energético infundidos que tenían. Esto significa que pueden restaurar hasta el 30% de su salud después de tener una durabilidad superalta.

Podamos un número a esta durabilidad. Un Vanguard/Ponerte totalmente equipado tendrá una reducción de daño base del 46.76%. Cuando usan escudo reactivo/escudo energético, tendrán una reducción de daños del 71.76%. Con 5 pilas de paquetes de soltó/rendimiento energético, tendrán una reducción de daños del 66.86%. Cuando ambas habilidades se usan juntas, el Vanguard/Ponerte gana un total de 91.86% de reducción de daño durante cerca de 15 segundos._

Ahora además de trata, digamos que tienen el paquete Supercombinado. Cuando utilizan paquetes de soltó/rendimiento de energía, obtienen un escudo que absorbe el daño de 301609 por hasta 3 segundos, lo que les permite reunir las 5 pilas de paquetes de soltó/rendimiento de energía sin daños cuando se atenúan. Su pura durabilidad con estas habilidades es una locura y no debe subestimarse.

Explosivo Surge/Llame Siete es una habilidad Ave centrada en Vanguard/Ponerte. Esta es una habilidad barata que se puede enviar spam para evitar que los capitales planten bombas o capturen consolas fácilmente.

¿Vanguard/Ponerte se encerró en un hipnotizado sin su interruptor de CC? Bueno, ¡buenas noticias! ¡Tienen acceso a la habilidad del cañón del hombro! Con esta habilidad, pueden disparar cohetes en un objetivo dentro de 20 metros incluso mientras CC. Aturdido, acostado, derribado, incapacitado, Vanguard/Ponerte no les importa, ya que solo dispararán misiles a los Campera mientras tanto.

Salto Sean es una gran capacidad para estar atento a las unidades de sigilo y también se puede utilizar para sacar a un sigilo que usó su combate sigiloso para salir del combate. ¡Vuelva a colocar esas unidades de sigilo en su lugar y salga a la intemperie!

Capturar un objetivo

Capturar un objetivo también se conoce como limitación o límite, mientras que el capitán pueden llamarse capitales. A menudo, un objetivo controlado por el enemigo tendrá al menos una persona que lo protege.

Aquellos que confían en sus capacidades de duelo deberían intentar proteger o capturar una consola, ya que se convierte en una cuestión de habilidad cuando la lucha entre el guardia y el pez inevitablemente comienza. Aunque revisaremos algunos DOS y no hacer para mejorar su capacidad de tomar una consola enemiga por la fuerza o subterfugio.

Hacer:

  • Evalúe la situación cuando se dirige a una consola. Mire alrededor de su entorno para ver si hay enemigos que también se abran camino allí, cuántos enemigos ya están allí y qué tipo de enemigo son.
  • Comprenda sus propias limitaciones. Algunos estilos de combate contrarrestan naturalmente otros, por lo que el conocimiento de su estilo de combate y otros estilos de combate pueden mejorar enormemente su capacidad para juzgar si puede o no asegurar una consola.
  • Recuerde comunicar lo que ve a su equipo. Si ves a un enemigo que protege una consola, pero 5 enemigos están luchando en otro lugar, eso significa que hay 2 enemigos que no tienen cuenta.
  • Recuerde que es mejor dejar una consola protegida por 2 enemigos para enfocar sus esfuerzos con la mayor parte de su equipo para que pueda superar en número a los enemigos restantes.
  • Recuerde que necesita un mínimo de 6 segundos para capturar una consola, por lo que un aturdimiento de 4 segundos no le dará suficiente tiempo para limitarla.
  • Tenga en cuenta cuándo intentas escabullir una puerta en medio del combate. Si la batalla está demasiado cerca de la puerta, tus probabilidades de éxito son bajas. Intenta que tu equipo ceba al equipo defensor lejos de la puerta. De lo contrario, no pierda su tiempo en el spam haciendo clic en la puerta en vano.
  • A medida que avanza en todo el mapa, asegúrese de extenderse en un intento de capturar objetivos no capturados, particularmente las consolas de control.

No:

  • No asuma que una consola/puerta enemiga vacía no está vigilada. Es mucho más probable que esté vigilado por una unidad sigilosa, lo que significa que debe estar en guardia. La mayoría de las unidades sigilosas tienden a ponerse arrogantes y usar su hipnotización en el momento en que estás en el alcance. Si hacen esto, aproveche esto si llenan su barra de resolución que lo hace inmune a CC.
  • No asuma que su equipo capturará una consola lateral sin escocés. A menudo, algunos enemigos aparecen a una consola lateral solo para detener a su equipo de capturarla. Si puede, lidiar con estas personas ralentizándolas, incapacitándolas, hipnotizándolas, lo que sea necesario para permitir que sus aliados capturen la consola.
  • No seas egoísta y trates de ser el único en capturar la consola. Si alguien más ya ha comenzado a capturarlo, actúe como su guardaespaldas hasta que la consola/puerta sea capturada y decida quién estará en guardia.

Cuando se trata de qué estilos de combate son los mejores campera, no es un concurso, ni siquiera por mucho tiempo. Las unidades más adecuadas para el trabajo son unidades de sigilo que incluyen sombras, asesinos, sinvergüenzas y operativos.

Mientras que las variantes DPS pueden eliminar rápidamente un objetivo, las variantes sanadoras y tanque son tan capaces de asegurar un nodo. Esto se hace utilizando dos esmeriles que pueden dejar a un oponente que no puede moverse por hasta 16 segundos.

Para las sombras/asesinos, querrán usar el laberinto/trampa mental de la mente de habilidades y el levantamiento de fuerza/torbellino. Para sinvergüenzas/operativos, usarán Tranquilizar/Leer Dar y Flash Grande/Flashback.

El laberinto mental, la trampa mental, el tranquilizante y el dardo del sueño solo se pueden utilizar mientras están sigilosos, por lo que serán los primeros incapacitados que se usarán. En el caso de que el objetivo utilice su interruptor CC para detener el Cámper, el Cámper puede hacer un seguimiento con Fuerce Lyft, Whirlwind, Flash Grande o Flashback para dejar al objetivo incapaz de actuar durante otros 8 segundos.

Tan pronto como están incapacitados nuevamente, el captador debe interactuar inmediatamente con la consola/puerta para asegurarse de que la capturan para cuando la guardia se libera. Si eres un cámper que acaba de lograr esto, ¡felicidades! ¡Ahora eres el guardia hasta más información!

Este tipo de combinación tampoco se limita a las unidades de sigilo. Los comandos/mercenarios tienen acceso a la capacidad de misiles de la redondea/conmoción cerebral que incapacitará a un objetivo durante 8 segundos.

Cuando se combinan con una granada sísmica V-9, también pueden dejar que un objetivo no pueda actuar por hasta 16 segundos. ¡El mismo efecto se puede aplicar con un guardián/Juggernaut usando rugido de asombro/intimidación con una granada sísmica!

Si ves a un enemigo bajo los efectos vistos en la imagen de arriba, por favor No los ataques. Quien los incapacitó probablemente quisiera que permanecieran incapacitados y todos estos efectos se rompan por el daño. El reproductor incapacitado quiere que los atases para que puedan liberarse y defender la consola o la puerta.

Estrategias de mapas Vista

Los siguientes escenarios de estrategia son algunos que son bastante comunes con su efectividad dependiendo de la colocación del equipo enemigo. Esto asumirá que el equipo enemigo sigue la primera estrategia, el escenario estándar, y explicará cómo esto puede proporcionar a su equipo una ventaja en el juego.

Escenario estándar

En la mayor parte de mis partidos de Vista, el equipo de ataque siempre parece atacar primero la puerta oeste. No estoy seguro de por qué, pero por eso estoy enumerando eso como un escenario estándar. Aunque a veces comienzan con el lado este. Dicho esto, este es el movimiento del equipo de ataque esperado para el mapa Vista.

Debido a la linealidad de este mapa, no hay mucha variedad, ya que a menudo pueden atacar una puerta en este momento que la otra puerta al momento siguiente.

Escenario de sigilo SIG-Zar

Este escenario es bueno para atacar las unidades de sigilo. Si puede, intente que su equipo ataque con 7 personas, por un lado. Esto obligará al equipo defensor a enfocar sus esfuerzos en esa puerta. Desde allí debe evaluar la otra puerta.

Si está protegido por 2 guardias, puedes esperar a que el otro se vaya o unirse al resto de tu equipo para superar en número a los enemigos. Si solo hay un guardia, los incapaces y captura la puerta. Si lo haces, debes zigzag a través del mapa para tirar enemigos, especialmente en la zona

En la Zona 2, el equipo defensor tendrá su atención hacia el lado con el puente activado. A partir de ahí, deberás escapar y dirigirte a la puerta en el lado opuesto para aprovechar el equipo defensor distraído.

Cuando llegue a la Zona 3, diríjase a la consola norte para desactivar las barreras y dirigirse hacia el este. El equipo defensor verá esa área desactivada y se dirigirá hacia la puerta norte, ya que está más cerca y necesita atención inmediata. Si bombardeas la puerta este en la Zona 3, ¡es un viaje fácil a Atacaré!

Sobre el Autor

Christopher Show (conocido como Show en Star Wars: Te Ola República) se describe a sí mismo como un tipo nativo-estadounidense que ama a Star Wars y otras cosas Ned. Actualmente, opera un canal de YouTube de Star Wars conocido como Colocaron de Show, donde toca varios sujetos de tradición relacionados con Star Wars. Dichos videos incluyen videos de tradiciones sobre la Guardia del Templo Pedí, varias ocupaciones que el Pedí asumiría, y planea incluir muchos más videos en profundidad con el tiempo.

Canal de YouTube: Colocaron de Show
Página de Facebook: https://www.facebook.com/siowsholocron
Twitter: https://twitter.com/siowsholo

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