Cuando pienso en los juegos más aterradores que he jugado, el que tiende a saltar a mí en primer lugar y lo más importante es Otras 2. Aunque la mecánica y el diseño de niveles fueron familiares después de haber jugado el primero y su denunciante DLC, encontré El escenario y los personajes de su culto del Dormida son mucho más aterradores que los habitantes de los nefastos asilo de Murió en el primer juego. Al revisar ese juego en 2017, fue una rara ocasión en la que luché por llegar a la hora del embargo simplemente porque tuve que hacerlo para lidiar con sus horrores. Las pruebas de Otras, lo mejor que puedo decir después de un fin de semana con la versión beta, nunca me asustarán en ese mismo punto, pero eso podría estar bien.
La mayor diferencia entre las pruebas de salida y los juegos que lo preceden está en su configuración cooperativa. Cada otra experiencia de Otras ha sido una experiencia para un solo jugador. En las pruebas de Otras, puedes jugar únicamente y ver todo lo que hay que ver, pero probablemente llegarás mucho más lejos con un amigo o tres.
Las pruebas de Otras enfrentan a los jugadores como ratas de laboratorio figurativas en un laberinto de horrores Murió poco ético. En varios mapas, pedir prestado un término de los juegos generalmente muy diferentes a los que Otras, los equipos de hasta cuatro trabajarán juntos para completar un conjunto de tareas mientras evitan a los monstruosos enemigos que acechan los pasillos. Un vistazo rápido al juego sugeriría que las cosas no son tan diferentes. Todavía estarás barajando en gran medida por pasillos oscuros en agujeros de infierno condenados, mientras que los inmejorables villanos acechan cerca con la esperanza de mutilar. Pero incluso la simple arruga de agacharse en la oscuridad, con amigos, les da a las pruebas de salida una nueva sensación, y las diferencias no terminan allí.
El juego todavía no te permite defenderte, pero tendrás más herramientas a tu disposición que reducen la brecha entre lo que los humanos des componentes que buscan ahogarte puedes hacer y lo que puedes hacer a cambio. Esto incluye cosas que les arrojan ladrillos para aturdir momentáneamente, utilizando kits de revivir para devolver la vida a los aliados, inyectando un suero que reduce la psicosis, lo que aplica derivaciones visuales y mecánicas cuando básicamente se ha vuelto demasiado asustado para continuar, e Incluso un sistema de habilidades basado en clase con largos árboles de habilidades.
Se alienta, pero aparentemente no es obligatorio, que cada jugador en un grupo elija una clase diferente. Aunque se pueden desbloquear muchas habilidades, la diferencia al principio se reduce a la capacidad única de tiempo de reutilización que define cada papel: uno te permite hacer pino a los enemigos a través de las paredes durante unos segundos, uno proporciona una curación del área de efecto a los aliados, otro te permite colocar minas cegadoras que pueden ser desencadenantes por los enemigos, y el último te da un dispositivo aturdirle. En las pruebas de salida, estas habilidades sirven roles similares a los vistos en otros juegos: el área de efecto se inclina hacia el apoyo, mientras que el beneficio adicional del dispositivo Atún de enfurecer enemigos sugiere que esta es la idea del juego de un tanque, destinado a distraer Enemigos para que otros puedan completar tareas que a menudo requieren un área despejada.
Ser capaz de comunicarse con sus compañeros de equipo disminuye parte del factor de miedo, y malos compañeros de equipo que rutinariamente desencadenan la agresión enemiga, por lo que hace que evádanlos hasta que vuelvan a patrullas pasivas como un cambio de entrada y apagado, puede sentirse muy video-Mamey de una manera que no sea tan propicio para el horror como los escenarios pasados de la serie donde solo eras tú, una cámara, y rara vez un toque de seguridad. Afortunadamente, los niveles que vi hicieron que esto fuera aún más emocionante y, a veces, aterrador, debido a los diseños laberínticos vertiginosos. Los atajos, las puertas desbloqueadles y los pasajes ocultos son abundantes, lo que significa que el juego temprano consiste en pocas opciones, pero si prioriza hacerlo, pronto encontrará, o creará, rutas alternativas que le brindan una ventaja sobre el Enemigo que generalmente se adhieren a caminos prefabricados. Al igual que tomar un conducto para eludir el meromorfo en aislamiento alienígena, las pruebas de salida amplia amplían su diseño mundial para brindar a los jugadores más agencia y más posibilidades de escapar de manera segura o evitar el peligro por completo.
Esta diferencia es probablemente lo mejor de las pruebas que he visto hasta ahora. Otras a menudo funcionaba porque solo había una forma de escapar de una situación. Una vez que supiste a dónde ir, sabías que tenías que desafiar el entorno hostil y seguirlo. Las pruebas de Otras reemplazan la fuerza con fuerza. Hay mucho más margen de maniobra para la expresión del jugador, lo que significa que ahora hay una brecha de habilidad a tener en cuenta. Si no puedes evadir efectivamente enemigos, o no te escondes después de romper una ventana, lo pagarás, pero con los aliados, también puedes salir de él. En Otras, enloquecer generalmente significaba morir y recargar su guardado. En las pruebas de salida, puede significar la muerte, pero más a menudo significará que usted y sus aliados necesitarán improvisar con alguien, o algo, respirando por su cuello.
Esas cosas malvadas también son excelentes. Otras a veces se difunde como simplemente sobre gore y saltar sustos, pero nunca lo he visto de esa manera. La inminente sensación de temor y villanos centrales memorables es lo que siempre establece esos otros lugares, y las pruebas de sobrevivencia aún muestran destellos de ambos, como en un tutorial extendido que juega mucho más como un juego típico en la serie, y está protagonizada por un villano implacable quien se viste un poco como Leatherface, excepto por su personalidad de títere de calcetín que rifándose en su brazo con una voz diferente y espeluznante.
Tengo curiosidad por ver cómo se cuenta una historia general en este marco reinventado. Creo que un juego de terror aún puede funcionar en la cooperativa, pero los sustos parecen destinados a disminuir si estamos destinados a reproducir las mismas misiones una y otra vez, y las pruebas de salida parecen buscar una larga vida útil de reproducción. Eso, junto con lo que he visto hasta ahora, me dice que esta probablemente no será la entrada más aterradora, aunque ciertamente no sin sustos por completo.
Una de las mejores y más nerviosas partes de esta nueva configuración es el elemento de dejar o rescatar aliados. Los necesitarás, pero ¿a qué costo? A medida que su amigo se desanime en el terreno esperando a ser revivido, su decisión de cómo y cuándo salvarlos, o incluso para sacrificarlos por el bien mayor del equipo, establecerá situaciones que no son nuevas para cooperar el horror, pero nunca antes se han visto en el mundo indefenso e inquietante de Otras. Hay algo en eso, y estoy ansioso por mantener el experimento social cuando se lanza el juego.
Las pruebas de Otras se sienten como una serie renacida para una audiencia ligeramente diferente. Personalizando mi celda personal con carteles y fondos de pantalla, haciendo un personaje con pieles a la venta en otra pestaña y elegir mi banner de jugador fue una primera impresión impresionante. Nunca vi que llegaran esas cosas, incluso cuando Red Barreas anunció el juego como una experiencia cooperativa hace algunos años. Otras siempre se ha sentido tan sucio e inquietante. Su mundo todavía lleva esas firmas, pero se ven diferentes en un contexto cooperativo, y se necesita acostumbrarse. Ver que Out lastos siga el camino de un juego social cooperativo es como darle tiempo a sus ojos para adaptarse a la oscuridad; Una vez que lo haga, puede apreciar mejor los monstruos que acechaban todo el tiempo.