Mirando hacia atrás en 30 años de música mortal kombat y efectos de sonido

¡30 años! Wok, eso es mucho mortal Combate.

Al reflexionar sobre la historia de mortal Combate y el hecho de que he sido parte de la franquicia para toda su historia, me siento increíblemente agradecido de haber estado en este viaje. También estoy asombrado de cómo este pequeño juego que publicamos en 1992 ha sobrevivido y prosperado para convertirse en una piedra de toque cultural de buena fe con tantas personas que contribuyen a cumplir la promesa de las artes marciales exageradas y, por supuesto, movimientos de acabado increíblemente imaginativos.

Además, mirando hacia atrás sobre la historia del juego y las herramientas y la tecnología que hemos utilizado en el camino para crearlo, me sorprende dónde estábamos cuando comenzamos y dónde nos encontramos hoy. En el lado de audio, estábamos escribiendo comandos en un archivo que parecía un lenguaje de ensamblaje para el primer juego mortal Combate, los sonidos coaccionados de un chip de modulación de frecuencia Yamaha para generar la música y muchos de los efectos de sonido para el juego.

Hoy, usamos herramientas de audio profesional estándar de la industria de primera línea. En aquel entonces, los sonidos encajan en un par de chips ROM, probablemente a unos 500 kB de datos. Ni siquiera sé cuánto audio tenemos en los últimos juegos, ya que abarcan tantas horas de música y sonido en modo historia, muchas suites de música de combate, miles de efectos de sonido individuales y 10 veces más gruñidos y otras expresiones por todos los personajes. En aquel entonces, hice todo el sonido para el juego. Ahora, tenemos un equipo completo de profesionales de audio que trabajan internamente, junto con una gran cantidad de socios externos que ayudan de una gran cantidad de maneras.

Había sido diseñador de audio de juego durante solo unos años cuando El Bueno y John Tobías se me acercaron para trabajar en un nuevo juego que estaban cocinando. Ya había trabajado con El en varios juegos. Uno de mis primeros proyectos después de que me contrataron en 1988 fue crear sonidos y un poco de música para Black Wright 2000_, una máquina de pineal que El estaba programando (diseñada por el legendario diseñador de pineal Steve Riacho). Eso fue bastante bien, así que cuando El se ramificó del pineal y comenzó a diseñar y programar un juego de árcade de fútbol exagerado llamado hijo Impacto Softball, estaba feliz de ser invitado a trabajar en él.

Eso también salió bien, así que hicimos otro, súper Hijo Impacto. En algún momento allí, El y John comenzaron a hablar seriamente sobre sus ideas para un nuevo juego y el equipo de cuatro se unió: Ed. era programador/diseñador, John fue el artista principal, John Mojel generó una tonelada de entorno y arte complementario para el juego, y yo sonó. Una vez que quedó claro que tuvimos un golpe e íbamos a hacer más, el equipo comenzó a crecer y crecer… y crecer.

Me siento muy afortunado de haber trabajado con tantos desarrolladores extremadamente inteligentes y motivados durante mi tiempo trabajando en mortal Combate. Uno de mis principales motivadores a lo largo de mi carrera y específicamente mientras trabaja en este juego ha sido la oportunidad y el privilegio de trabajar con otros que se desempeñan en un nivel tan alto día tras día. A menudo me he sentido desafiado a mantenerse al día con tantos de nuestros desarrolladores inteligentes y talentosos al tratar de generar contenido significativo e impactante para el juego. Para mí, esto enfatiza la magia y el valor de trabajar en colaboración en todas las disciplinas para desarrollar y ofrecer contenido convincente a nuestros fanáticos.

Probablemente, el mejor aspecto de trabajar con equipos tan geniales durante todos estos años es que es divertido. Es divertido descubrir cómo hacer un audio convincente para mortal Combate cuando tienes animadores, artistas, diseñadores y programadores supertalentosos que intentan hacer que las cosas geniales y sin precedentes sucedan en la pantalla. Pienso en cuando tuvimos nuestra primera idea de que estábamos en algo con el primer kombat_mortal. Ed. quería armar la función Repercute. Consiguió al equipo en la habitación después de haber puesto algún código para que esto suceda. Ya había hecho un gran sonido y tuvimos algo de voz sobre reacciones. Cuando hizo el movimiento, y el sonido golpeó, y la pantalla se sacudió, y el oponente salió volando (y gritando) en el aire, nos desconcertamos por el impacto que tuvo este momento. Fue un ejemplo perfecto de todas las disciplinas que se unieron para crear un momento impactante, y fuimos emocionados porque todos teníamos la sensación de que acabamos de crear algo… ¡Divertido!

Si bien estoy agradecido y me siento muy afortunado de haber estado en el lugar correcto en el momento adecuado para asumir el desafío de generar sonido para mortal Combate, la mayor parte de mi gratitud es para todos los fanáticos. Sin su interés y amor por el juego, nadie estaría hablando de eso. Claramente, mortal Combate tocó un acorde tan pronto como salió y la pasión de nuestros fanáticos por el juego es lo que ha catapultado la franquicia en el ámbito del fenómeno cultural durante estos 30 años.

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