No para decir lo obvio, pero los juego se fundaron en la premisa de jugar juntos. A medida que el género ha avanzado, se siente casi como una versión arcade de la cooperación de jugadores. Entramos en estas batallas a corto plazo y antes de darnos cuenta, estamos separando las formas. Si tuviera que hacer algunos cambios en juego de hoy, ¿qué características agregarías para crear un juego donde los jugadores querrían construir relaciones duraderas entre ellos?
- traer de vuelta la caza grupal
- hacer que la economía sea un poco más personal
- en realidad recompensa a los jugadores por encontrar grupos consistentes
- ¿Tus pensamientos?
Hoy hay cientos de juego en el mercado. Es posible que algunas personas no se den cuenta de la abrumadora cantidad de juegos que caen en la categoría de un MMO, especialmente porque los desarrolladores han cambiado los postes sobre cómo identifican sus juegos. Podríamos discutir (y hemos argumentado) sobre la definición de MMO en estos foros durante más de una década, pero a pesar de los argumentos, un factor importante que actúa como el pegamento que une la ideología de un MMO es la necesidad de muchos jugadores para jugar juntos.
Durante mi tiempo jugando juego, he conocido a muchas personas y creé asociaciones duraderas, si no amistades directas con jugadores que en su mayoría solo conocí con sus nombres de pantalla. Últimamente, con muchos de los nuevos juegos que he jugado, se ha vuelto más difícil hacer esas mismas conexiones que solían sentirse tan fáciles. ¿Quizás es la saturación de tantos juegos que salen al mercado? ¿Quizás es porque muchos juegos están hechos para Playstyles de bolsillo? Es difícil para mí decir exactamente por qué es mucho más difícil hacer conexiones con los jugadores, especialmente cuando la fórmula juego se ha reducido sistemáticamente y analíticamente a una experiencia multijugador simplificada en la mayoría de los casos.
Si pudiera salirse con mi camino y crear nuevas características, o tal vez resucitar las antiguas características para fomentar una mejor participación de la comunidad, aquí hay algunas cosas que me gustaría ver.
traer de vuelta la caza grupal
La agricultura de la mafia puede ser monótona, claro, pero hubo un momento en que se podía armar un grupo sólido de jugadores y salir al desierto para matar turbas, ganar muchas cantidades de XP y cosechar algunas recompensas materiales también. A menudo me encontré coordinando con un grupo muy unido en juegos como FFXI, Star Wars Galaxies y City of Heroes. Eventualmente, los mismos jugadores se acercarían a mí, y nos conocíamos.
No importa si estábamos matando a los monos Rikti o saltando a un grupo de giro en Tatooine, la necesidad de este tipo de fiestas de caza hechas por el jugador era más que un mal necesario. Eran lo suficientemente gratificantes por su cuenta para que valiera la pena, pero encontrar un grupo consistente de jugadores de ideas afines lo hicieron mucho más soportable. En estos días, la caza grupal no existe de la misma manera. La mayoría de los juegos quieren que estés cultivando sus instancias, jugando a través de la historia o participar en actividades diarias, semanales y controladas por las recompensas que buscas. El cambio en el juego puede tener sentido para aquellos que tienen poco tiempo, pero para aquellos que buscan más cooperación de los jugadores, es un asesino para la construcción de la comunidad real.
hacer que la economía sea un poco más personal
¿Cuándo fue la última vez que realmente tuvo alguna conexión con la persona con la que compró o intercambió artículos? El comercio se ha vuelto tan racionalizado que cada viaje de compras simplemente se siente como si estuviera ordenando un artículo en Amazon. Vas a o simplemente abres la casa de subastas. Escriba su consulta y haga clic en el botón de búsqueda. Usted compra el artículo al precio proporcionado. Momentos después, recibe el artículo en su buzón. Esto puede parecer simplemente que estoy describiendo qué es comprar en 2022, pero para un juego en línea donde la comunidad depende de comerciantes privados para administrar toda la economía, no es propicio para construir una relación con artesanos y comerciantes.
En swg solíamos tener tiendas dirigidas por jugadores específicos. A veces, estas tiendas serían el único lugar donde podría obtener un artículo en particular que estaba buscando. Muchas veces, viajaba por la galaxia para obtener la parte que quería. Incluso conocería a los dueños y artesanos de las tiendas, y pronto les haría saber de las partes que quería. Esta también fue una parte importante de juegos como vanguard: Saga of Heroes. La elaboración en vanguard fue un trabajo de amor. No era simplemente unir materiales juntos, en realidad tenías que trabajar para crear armamento y armadura excepcionales. Encontrar el Crafter Write fue un gran problema, y realmente ayudó a hacer contacto con otros jugadores competentes en la creación de los elementos que quería. Me encantaría ver más juegos que la elaboración y la economía sean un asunto más personal, donde se alienta a aquellos que crean, se reúnen y compran artículos a conocerse.
en realidad recompensa a los jugadores por encontrar grupos consistentes
Casi todos los juegos recompensarán a los jugadores para agrupar de alguna manera. Por lo general, aumentarán modestamente el juego de experiencia, o obtendrá algún tipo de mejora de energía para ciertas composiciones grupales. Todo esto está bien, pero en realidad no fomenta la construcción de una comunidad de jugadores con los que realmente quieres jugar. Al menos, desalienta que conozca a alguien a favor de llevar a alguien disponible en cualquier momento. Es realmente extraño que muchos de estos mismos juegos quieran que construyas algún tipo de reputación con facciones de NPC, o un NPC en particular, pero no les importa si creas una comunidad con otros jugadores.
Podría ser que algunos juegos entiendan que muchos, si no la mayoría de los jugadores de los MMO, quieren pasar gran parte de su tiempo en el juego en solitario. Podría ser que no quieran dejar a alguien fuera o penalizar a alguien si no puede encontrar un grupo consistente de jugadores. En cambio, construyen estos beneficios arbitrarios del gremio. Mientras se quede dentro de su gremio, no tiene que decirles una palabra o participar directamente. Solo necesita trabajar dentro del sistema para proporcionar donaciones o impuestos como el gremio lo considere conveniente. Sin embargo, construir una fiesta con un grupo de jugadores solía significar algo. Como alguien que a veces puede ser antisocial, es bueno no tener que participar, pero me encantaría ver más sistemas de reputación de amistad o fiesta dentro de los juegos que fomentan un juego consistente, incluso si está en el nivel más básico.
¿Tus pensamientos?
Estas son algunas ideas en las que pienso mientras toco una mazmorra multijugador corta. Por supuesto, los jugadores en las últimas 2 décadas también han cambiado sustancialmente. Hay un subconjunto de jugadores con los que sé que nunca querría estar en un grupo, pero eso no significa que todavía no anhele los días en que se alentó a los jugadores de Likemidding.
¿Hay alguna característica que agregue para fomentar mejores relaciones en el juego? ¿Tal vez estás en el extremo opuesto del espectro y preferirías que los juegos estén menos centrados en el grupo de lo que están ahora? Fuera en los comentarios y dime de qué lado caes.
[Imagen de encabezado: FFXI]