Blizzard ha abierto una discusión sobre los niveles de elementos RAID clásicos de WOTLK, específicamente Ulduar en relación con el juicio del cruzado. Pusieron una idea para pulir los niveles de modo Normal y duro de Ulduar, colocando el botín HM sobre TOS normal, y discutieron las razones y la implementación en detalle.
Hola a todos,
Quería volver aquí ahora que hemos tenido unos días para digerir comentarios sobre esto y pensar en ello un poco más. Si bien todavía sentimos que ajustar la curva ILVL en la última mitad de la expansión sería una neta positiva para la experiencia en general, no podemos discutir con la idea de que, tomado al pie de la letra, un nerf es un nerf y que aún duele. Como resultado, hemos estudiado el comentario de los jugadores cuidadosamente y presentamos una alternativa a la sugerencia original basada en esa retroalimentación.
En lugar de los niveles de elementos de nerfing en TOC, nos gustaría ver cómo todos se sienten sobre los niveles de elementos de pulido en Ulduar Normal Ligly (6 niveles de elementos) y los modos duros de Ulduar significativamente (12 niveles de elementos). Más allá de eso, no haríamos otros cambios.
Esto pondría el equipo normal de Ulduar 25 en 232, colocándolo 6 ilvls por encima de Kel’Thuzad, Sartharion y Malygos 25 Gear y haciendo que incluso lo normal se sienta mucho más gratificante en comparación con los jefes finales de nivel 7. Esto también pondría el equipo de modo duro en 251, lo que definitivamente es un paso muy significativo en la potencia. Esto significa que el equipo de modo duro Ulduar 25 será ligeramente más alto en ILVL que la prueba del engranaje normal del cruzado 25 (ILVL 245). Este podría ser un salto alarmante al principio, pero hay algunos factores que nos llevaron a creer que esto sería una red positiva.
Estamos haciendo pre-ganf ulduar
Durante las primeras entrevistas, sugerimos que probablemente no estaríamos haciendo un sistema de pre-NERF a la mayoría de las redadas en Wrath of the Lich King Classic, ya que los cambios no fueron muy extensos para la mayoría de las mazmorras de RAID. Sin embargo, esto sigue siendo cierto, después de que comenzamos a profundizar en los datos sobre los cambios de redadas que ocurrieron durante la ira original, nos dimos cuenta de que Ulduar en realidad había recibido NERF bastante masivos tanto mientras era contenido actual como inmediatamente después. Como resultado, implementaremos modos pre-NERF a Ulduar, incluidos los jefes de modo duro. Estos cambios en algunos casos pueden hacer que los jefes y modos difíciles sean significativamente más difíciles que su estado final, y creemos que justifica la ganancia de potencia en las recompensas de modo difícil. Al igual que en 2009, estamos algo preocupados de que si implementamos las recompensas de Ulduar y de envío como es, es posible que no se sienta lo suficientemente gratificante.
Disponibilidad y volumen de equipo de modo duro Ulduar
En contraste con las redadas heroicas más adelante en la expansión con tablas de botín de nivel de elemento más altos, las tablas de botín para el modo duro, las muertes del jefe son las mismas que normales, pero cada jefe (que no sea Algalon) otorga una pieza de bonificación adicional a el nivel de elemento más alto. En toda la redada, esto significa que hay un total máximo de alrededor de una docena de piezas de equipo adicional disponibles en este nivel de elemento más alto, por claro. Si bien haríamos que estos elementos sean significativamente más poderosos, seguirán siendo difíciles de obtener y esto no es una gran cantidad de elementos adicionales en este nivel de poder, al menos no comparado con el valor de un nivel completo de elementos heroicos-difícolas.
En cuanto a cómo esto impacta PVP, todavía necesitamos evaluar el equipo de la temporada 6 para ajustes similares allí para que los jugadores de la arena no sintieran que tenían que atacar modos difíciles para competir. No creemos que reitemizaríamos totalmente el equipo de la temporada 6, pero es probable que se produzcan algunos ajustes ascendentes para compensar esto.
En total, nuestro objetivo realmente es hacer de Wrath, y particularmente Ulduar la mejor experiencia general posible. Amamos a Ulduar en particular y creemos que muchos de ustedes también lo hacen y queremos verlo brillar. Las recompensas son una de las perillas que podemos girar que realmente pueden afectar la experiencia, sin tener que hacer ningún tipo de cambios mecánicos. Después de pensar que creemos que estos cambios son una buena manera de hacer que esta fase del juego se sienta mejor y mantener relevancia durante un poco de tiempo después del juicio de las lanzamientos de Crusader, sin que las fases posteriores se sientan peor.
Como se mencionó anteriormente, Esto sigue siendo totalmente una idea , y nos encantaría seguir recibiendo sus comentarios al respecto.
¡Gracias!