Tabla de contenido:
- perno mag
- Ronda incendiaria
- Bolt aserrado
- Auto completo
- asalto plastique
- pernos cargados
- Hammer Shot
- Ronda explosiva
- Granada de plasma
- Volea de mortero
- granizo de pernos
- Granada pegajosa
- Recarga de células
- Cell sobrealimentada
- net electro
- suprarrenal
- Escudo reactivo
- Hacinando la disuasión
- Medpac
- Ayuda de campo
- Mantenga la línea
- Ronda de propulsión
- anulación de tecnología
- Cargo de conmoción cerebral
- Grenada crio
- Disputación de tiro
- Ronda de conmoción
- escaneo de sigilo
- Tenacidad
- Celeridad sobrealimentada
- Desactivado
- Introducción al comando especialista de asalto
- habilidades explicadas
- Elecciones de árbol de habilidad
- Prioridades de engranaje y estadísticas
- Cambios importantes en 7.0
- mentalidad DPS
- Consejos de composición del grupo
- habilidades rotacionales de un solo objetivo, atributos y procesos importantes
- habilidades de AoE
- Coolidas ofensivas
- Coolidas defensivas y movilidad
- Control de multitudes y otras habilidades
- Utilidad RAID
- Nivel 23 Opción-Buff de redondeo incendiario
- Opción de nivel 27: granada pegajosa, barrera cargada y escaneo de sigilo
- Nivel 39 Opción-Asalto Plastique Buff
- Nivel 43 Opción: desvío, celeridad sobrealimentada y anulación de potencia
- Nivel 51 Opción: condensador celular, escudo reflexivo y defensa tenaz
- Nivel 64 Opción-Surge suprarrenal, escudo de combate y marcha forzada
- Nivel 68 Opción-Mantenga la línea, resonando disuasión, Cryo Grenade
- Nivel 73 Opción: fuerza de conmoción, pistas de combate paralácticas y regulador de trauma
- Artículos tácticos
- Artículos legendarios
- auricular
- Cristales
- Introducción al comando especialista de asalto
- Habilidades explicadas
- Elecciones de árbol de habilidad
- Prioridades de engranaje y estadísticas
- El mejor comando especialista en asalto se construye en 7.0
- Abridores, rotaciones, prioridades de habilidad
Introducción al comando especialista de asalto
¡Bienvenido a mi guía 7.0 para especialista en asalto (como) comando!
Los comandos especialistas en asalto infligen su daño a través de una combinación de sangre, fuego, explosivos y tiros bláster. Si bien todo eso definitivamente es increíble, al igual que un par de peculiaridades que hacen que sea un poco más difícil de jugar. 2 de sus procesos pueden estar en mal estado si su rotación se interrumpe en un mal momento. Además, la especificación tiene un manejo ridículamente estricto e implacable de las células energéticas. Realmente no puede desviarse o estropear la rotación en absoluto o se quedará sin celdas de energía y su DPS caerá como una roca, aunque la especificación ayuda a compensar esto al hacer que otros aspectos del juego más fácil.
Como los comandos tienen una movilidad muy superior en comparación con la mayoría de las otras especificaciones a distancia. No destrozará su rotación solo porque tiene que moverse y, si es necesario, puede hacer casi su rotación completa mientras se mueve; Solo hay 1 GCD en el que se le exige que se quede quieto. El intercambio de objetivos también es increíblemente fácil porque no tiene mucho daño interdependiente, por lo que puede seguir avanzando en su rotación siempre que necesite intercambiar objetivos sin omitir un ritmo.
Las ventajas tampoco se detienen allí. Como especificación de puntos, como presenta daños potentes de AOE, pero incluso en comparación con otras especificaciones de puntos, al igual que una extensión de puntos particularmente buena, granada de plasma. La capacidad apenas no inflige suficiente daño para usarse de forma rotacional, por lo que está disponible a pedido en sus espacios de relleno, y realmente no hará que pierda DPS. También comparte un enfriamiento con la duración de sus puntos, por lo que es increíblemente fácil de usar. Además, tendrá la oportunidad extremadamente rara de obtener DPS de un solo objetivo en peleas que tienen muchos ADD, pero me meteré en eso más adelante.
En términos de supervivencia, los comandos se volvieron ligeramente nerfados con la liberación de 7.0 gracias a la eliminación completa de su AOE RDT y una pérdida suprarrenal de pérdida efectiva (65% de adrenalina), aunque la diversión ahora tiene los efectos de la artillería y como la línea de base, mientras que los estabilizadores de trauma (Reactive Shield Heal Stacks) y el escudo reflexivo (reducción de CD del escudo reactivo) sigan siendo accesibles, por lo que los comandos aún deben poder manejar cualquier cosa que se le presente.
Es probable que BioWare realice cambios de equilibrio en los primeros parches, así que asegúrese de consultar a esta guía después de cada actualización. Puede verificar en la parte superior de la guía para ver si la guía se ha actualizado para el parche más reciente.
Cambios importantes en 7.0
¡Los puntos de utilidad se han ido! En cambio, hay un nuevo sistema llamado árbol de habilidad. Cada disciplina tiene 8 opciones en las que eligen 1 de 3 opciones. Las opciones tienen varias similitudes en los estilos de combate:
- 2 Opciones para pulir una capacidad específica de la disciplina (2 habilidades, 1 opción cada una).
- 3 opciones que son solo viejos efectos de utilidad. Estas opciones son casi siempre las mismas para todas las disciplinas.
- 2 opciones en las que está eligiendo entre 1 habilidad o 1 de 2 pasivos. Una de las opciones de habilidad tiende a ser un enfriamiento ofensivo (TOC). El otro parece estar relacionado con el equilibrio de PvP, pero no hay un patrón claro más allá de la elección, lo que obliga a los jugadores a decidir cuál de las 3 capacidades quieren mantener.
- 1 opción donde elige 1 de 3 habilidades. Una de las habilidades es siempre una de sus CCS principales, ya sea el 8S MEZ o 4S Hard Stun. Otra de las habilidades es la capacidad de movimiento con el enfriamiento más largo. La tercera opción es menos consistente, parece estar allí como una palanca de equilibrio adicional para BioWare, ya que algunas habilidades que se bloquearon son más impactantes que otras. Las 3 habilidades son casi siempre las mismas para cada disciplina.
Esto significa que casi todas las disciplinas tenían 5 habilidades bloqueadas detrás de las opciones con la opción de que los jugadores mantuvieran hasta 3 de ellas. Además, muchas habilidades extremadamente situacionales fueron podadas por completo. Sin embargo, Commando es una de las excepciones aquí. Reserve Power Cell fue la única habilidad que se eliminó completamente del estilo de combate y no hay ningún efecto de referencia nuevos, pero 7 habilidades se bloquearon detrás de 3 opciones en lugar de las 5 habituales.
Battle Rezzes en general ahora solo es sanador (por lo que la investigación médica de emergencia ahora está restringida al guardaespaldas), pero ya no hay un bloqueo global de 5 minutos en esas habilidades, por lo que se trata como cualquier otra habilidad, aunque con un tiempo de reutilización mucho más largo.
La guardia ahora es una habilidad solo para tanque, que es el siguiente paso lógico desde que el Nerf para proteger para DPS a la mitad de 6.0 fue ineficaz al detener su ubicuidad en PVP.
mentalidad DPS
¿Cómo puedo hacer el mayor daño posible en cada GCD (enfriamiento global, 1.5 segundos de duración antes de que pueda activar otra habilidad) dadas las limitaciones de la lucha? ¿Qué habilidad uso ahora mismo que me proporcionará la mayor cantidad de DPS? ¿Cómo puedo maximizar mi tiempo de actividad? Si no estoy activando una habilidad en este momento, ¿por qué no? ¿Puedo terminar este elenco antes de necesitar moverme? ¿Qué sucede si no tengo tiempo para terminar un elenco antes de moverse? ¿Pueden los sanadores lidiar con él sin demasiado estrés?
Consejos de composición del grupo
Como depende de alguna manera de otras disciplinas para debuffs. Perderá un poco de DPS si decide simplemente colocarlo en un grupo que no ofrece los debuffos que se necesitan.
El especialista en asalto Comando emparejas mejor con el prototipo avanzado PowerTechs / Tactics Vanguards, ya que ambas disciplinas proporcionan los únicos dos debuffs DPS que necesitan el otro. Operative / Scoundrel es el único otro estilo de combate que proporciona el debuff de tecnología, pero también el debuff interno / elemental, por lo que es ligeramente redundante.
El debuff de armadura es proporcionado por una miríada de otras disciplinas, pero no hay mucha optimización que ver con respecto a que no utilizará un AP PT, por lo que su optimización para la cual la disciplina proporciona el debuff de la armadura para su grupo. determinado por el resto de su composición.
Echa un vistazo a los tipos de daños SWTOR y la guía de mitigación de daños.
habilidades explicadas
_Por favor, tenga el juego abierto mientras lee las siguientes secciones. No escribiré descripciones de habilidades y solo transcribiré los componentes de los pasivos de disciplina que se relacionan directamente con la capacidad y la rotación. Esto te obliga a leer lo que todo hace para que puedas entender qué hacen todos tus pasivos y habilidades, así como para localizar estas habilidades en el juego. Asegúrese de colocar todas estas habilidades en su bar en un orden que tenga sentido para usted.
habilidades rotacionales de un solo objetivo, atributos y procesos importantes
perno mag
_ (Ranged/Energy/Direct/Single Target/Instant)
_ Esta habilidad es su GCD más dañino. El resto de su rotación está estructurado en parte en torno a poder usar esta capacidad con la mayor frecuencia posible. También quiero tener en cuenta que esta habilidad golpea dos veces, por lo que cuando miras a Starparse, el daño de habilidad solo representa un solo golpe. Tienes que pasar la capacidad de ver su salida de daño por activación. Mag Bolt tiene 4 procs que son relevantes para su rotación:
Acelerador iónico (IA)
Los pernos cargados, el auto completo y el granizo de los pernos terminan el enfriamiento en el perno mag y hacen que el próximo perno MAG consumen células de energía. No puede ocurrir más de una vez cada 7,5 segundos. La existencia de este proceso es uno de los principales culpables detrás de la inestabilidad de la rotación de AS. El breve enfriamiento de procesos hace que sea susceptible a ser arruinado por pequeñas interrupciones o aumentos repentinos de la prolongación y es muy desafortunado que todo lo que necesitarían hacer para resolver este problema sería cambiarlo para que se produzca la plastique de asalto y el auto completo sin la tasa Limite en su lugar, aunque hasta que eso suceda, tenemos que trabajar con lo que se nos da.
Se debe procesar con la mayor frecuencia posible, lo que significa que podrá usar Mag Bolt dos veces por ciclo. Sin IA, Mag Bolt solo cuesta 15 celdas de energía, por lo que si esta capacidad está fuera de tiempo de reutilización sin el Proc, toma la mayor prioridad como una capacidad de relleno. En general, esto solo sucederá durante el primer partido o después de algún tiempo de inactividad.
Bollos abrasadores
Mag Bolt ignora el 30% de la armadura del objetivo, siempre desencadena el cilindro de gas combustible, y si se usa el perno MAG contra un objetivo de combustión, regenera 5 células de energía. Su objetivo siempre debe estar ardiendo desde la ronda incendiaria y el punto de combustión del cilindro de gas combustible siempre debe estar en el objetivo.
La IA y los pernos abrasadores libres de pernos mag y regeneran 5 células de energía, lo que hace que la capacidad no solo sea importante como una capacidad dañina, sino también como una herramienta para ayudar a mantener sus células de energía.
Celeridad ardiente
Darga de daño con Mag Bolt otorga a Celeridad ardiente, lo que hace que su próximo perno serrado o pernos cargados (o sonda médica) se activen instantáneamente. No puede ocurrir más de una vez cada 15 segundos. Este efecto solo podrá activar con cualquier otro perno mag, por lo que solo podrá usarlo una vez por ciclo.
La celeridad ardiente se utilizará casi exclusivamente con los pernos cargados que procesan Mag Bolt, ya que le permite usar esos pernos cargados mientras se mueve para que no sea vulnerable a la interrupción y no pueda arruinar su rotación.
Desafortunadamente, dado que este Proc se aplica a varias habilidades diferentes, incluido un relleno, puede desincronizarse de los pernos cargados y causar otros problemas. No es el fin del mundo si se usa en Bolt serrado, pero tendrá más dificultades para obtener ese segundo proceso IA de manera consistente.
Ronda incendiaria
_ (Tech/Elemental/Periódico/Single Target/Instant)
_ Este es el primero de sus dos puntos principales. Dado que causa una cantidad relativamente alta de daño, debe tener un tiempo de actividad del 100%. La característica más notable de este punto es que es instantánea, por lo que siempre se puede usar mientras se mueve. La ronda incendiaria tiene 1 disciplina pasiva, 1 debuff y 1 capacidad asociada con ella que son relevantes para su rotación:
Asalto implacable
El daño periódico otorgado se incrementa en un 30% en objetivos por debajo del 30% de salud máxima. Esto incluye daños otorgados por la redonda incendiaria, el perno aserrado, el cilindro de gas combustible, la quemadura sobrealimentada, la ignición temprana y la red eléctrica. Alrededor del 44% de su daño otorgado se considera periódico, por lo que este es un aumento masivo para su daño infligido.
Calor sofocante
La ronda incendiaria proporciona el debuff de daños internos/elementales. Este es el segundo debuff de DPS más valioso en el juego porque casi todas las especificaciones causan algún tipo de daño interno/elemental. Para otras especificaciones de DOT, incluso puede ser más valioso que el debuff de armadura.
Célula sobrealimentada
Burn sobrealimentado se aplica al siguiente objetivo que utiliza un ataque a distancia que se quema de su ronda incendiaria. Esto probablemente no será relevante muy a menudo, pero es importante saber cuándo el intercambio de objetivos ya que no vuelve a aplicar sus puntos inmediatamente como lo hace a menudo para otras especificaciones de puntos, pero tiende a usar células sobrealimentadas con la mayor frecuencia posible. Espera al usar celda sobrealimentado si su objetivo actual no tiene una ronda incendiaria hasta que pueda aplicarlo a su objetivo actual o vuelva a volver a lo que tenga el punto justo antes de hacer su próximo ataque a distancia y activar la celda sobrealimentada para que ese objetivo se sobrealimente Quemar.
Bolt aserrado
_ (Tech/Internal/Periódico/Single Target/Casted)
_ Este es el segundo de sus dos puntos principales. El perno serrado y la ronda incendiaria causan daños casi idénticos, aunque sus tipos de daño son ligeramente diferentes. La diferencia más notable entre los dos es que el perno serrado es una habilidad fundida. Serrated Bolt tiene 1 disciplina pasiva y 1 debuff asociado con él que son relevantes para su rotación que aún no he mencionado:
Herida en llamas
Sus ataques elementales (incendios) infligen un 3% más de daño a los objetivos hemorrágicos. Básicamente, este punto hace que el resto de sus puntos infligen un poco más de daño, por lo que es importante que tenga un tiempo de actividad 100% en el perno serrado para que mantenga este impulso de daño.
Experto de artillería
Serrated Bolt proporciona el debuff a distancia. Desafortunadamente, el debuff a distancia es posiblemente uno de los peores debuffs de DPS. Todavía obtendrá algún uso de él, pero todas las otras especificaciones que se beneficiarían enormemente de este debuff ya lo proporcionan a sí mismos, mientras que las que pueden utilizarlo pero no lo proporcionan no hacer tanto a rango. daño en primer lugar.
Auto completo
_ (Ranged/Energy/Direct/Single Target/canalizado)
_ Esta habilidad está a la par con sus otras habilidades que no son de relleno, aunque sus puntos y su perno mag aún son un poco más fuertes. Lo único que es importante recordar es que IA solo obtendrá el automóvil completo cuando se activa, por lo que si IA está disponible después de que ya haya activado la capacidad, tendrá que esperar hasta que termine el canal y luego emitir Bolts cargados para obtener el proceso, por lo que su rotación se arruinará si no tiene cuidado.
Si no está seguro de si IA estará a tiempo o no, agregue una capacidad de relleno adicional antes de usar Auto completo. Realmente no hay mucho más que decir sobre la habilidad real, es solo un ataque canalizado que causa un poco de daño y debe usarse en el tiempo de reutilización. El auto completo no tiene pasivos de disciplina adicionales, procesos o debuffs asociados con él que sean relevantes para su rotación que aún no he mencionado.
asalto plastique
_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant)
_ ASAULTA PLASTIQUE está en una especie de lugar extraño cuando se trata de la producción de daños. Algunos jugadores lo ven como la más débil de sus habilidades de rotación, mientras que otros piensan que ello como el más fuerte de sus rellenos y, por lo tanto, se puede omitir para un ciclo para ayudar a manejar sus celdas de energía. Es posible omitir la plastique de asalto, ya que no hace nada más para su rotación que no sea ser más dañino que los pernos cargados.
Permítanme ser claro, definitivamente debería hacer todo lo posible para usarlo en el tiempo de reutilización, especialmente ahora, ya que su árbol de habilidades es pulido. Si alguna vez tienes que usar Hammer Shot en su lugar, te equivocaste. Debe tener un manejo lo suficientemente bueno de su rotación y administrar sus celdas de energía para que pueda usar esta capacidad en el tiempo de reutilización de manera consistente porque perderá DPS si tiene que omitirla.
Assault Plastique también es un poco extraño como habilidad porque no es un punto, pero tiene un retraso 3S antes de que el daño realmente se apague y aplique un pequeño punto. Esto es importante tener en cuenta porque no desea usarlo si el objetivo está a punto de morir porque es posible que no pueda causar daño antes de que realmente salga. ASAULTA PLASTIQUE tiene 1 PROC asociado con él que es relevante para su rotación:
Ignición temprana
El perno mag y los pernos cargados causan objetivos con una plastique de asalto preparada para combustir temprano. Además, cada vez que asalta las combustiones de plastique, causa una pequeña cantidad de daño por quemaduras adicionales durante 6 segundos. He escrito la descripción de la disciplina pasiva más claramente de lo que está representado en el juego, donde implica que debe hacer que se combine temprano para obtener el daño adicional de quemaduras cuando este no es el caso.
También quiero señalar que siempre habrá algún retraso antes de la combustión incluso con este proceso porque la plastique de asalto se aplica al objetivo al comienzo del GCD, por lo que incluso si Mag Bolt es su próxima habilidad, todavía estará encendido. El objetivo durante aproximadamente 1.5 segundos antes de que se apague el daño, por lo que aún debe prestar atención al usar esta habilidad contra enemigos que están a punto de morir.
pernos cargados
_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Casted)
_ Los pernos cargados son su fuerte relleno, mientras que el golpe de martillo es su relleno débil. Los pernos cargados son considerablemente más débiles que sus habilidades de rotación; Ni siquiera está cerca. Debido a la cantidad de células de energía consumidas por sus otras habilidades de rotación, esto generalmente solo se usará como relleno cuando tenga células de recarga disponibles, o si tiene muchas más celdas de energía de lo habitual como resultado del tiempo de inactividad. Aún necesita usarse una vez por ciclo de rotación para PROC IA. Bolts cargados tiene 1 Proc asociado con él que es relevante para su rotación que aún no he mencionado:
Boltos impulsados
Daño periódico que se ocupa de 1 pila de pernos impulsados, aumentando el daño que se otorgan los próximos pernos cargados o granizo de pernos en un 1%. Acumulación hasta 10 veces. Estas pilas generalmente se acumulan con bastante rapidez, pero el aumento de daño de una pila individual es demasiado débil para preocuparse, por lo que debe usar pernos cargados cuando sea apropiado e ignorar cuántas pilas de esto tiene.
Hammer Shot
_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant)
_ Esta es su capacidad de relleno débil, aunque aún la usará con bastante frecuencia porque sus habilidades rotacionales consumen muchas celdas de energía. Como es instantáneo, se puede usar mientras se mueve. Hammer Shot tiene una posibilidad mucho mayor de procesar su artículo legendario de carga aleatoria, ya que llega 10 veces con cada uso, y esto ayuda a compensar su daño extremadamente bajo. Hammer Shot tiene una clase pasiva asociada con ella que es relevante para su rotación:
Cilindro de gas combustible
Los ataques de armas a distancia tienen un 30% de posibilidades de causar daño elemental adicional durante 6 segundos. No puede ocurrir más de una vez por segundo. Nunca hará nada específicamente con el propósito de aplicar este punto, pero debería tener un tiempo de actividad muy alto y lo verá en Starparse como uno de los debuffs ardientes.
Ronda explosiva
_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
_ Esta descripción de la habilidad será un poco diferente a las demás porque la ronda explosiva es una habilidad absolutamente horrible en PVE para todas las disciplinas de comando a menos que tenga la ronda de asalto Hyper.
Sin el Proc, causa muy poco daño y cuesta demasiadas células de energía para que valga la pena usar, por lo que voy a explicar el proceso ahora porque solo tiene sentido usarlo cuando hayas dicho Proc. Las rondas de asalto hiper hacen que el daño periódico a un objetivo con menos del 30% de salud otorga rondas de asalto hiper, lo que reduce las células de energía consumidas por su próxima ronda explosiva en 10, aumenta el daño que causa un 75% y lo hace Grante 2 pilas de sobrealimentación. No puede ocurrir más de una vez cada 15 segundos.
En resumen, este proceso hace que explosivo sea mejor que los pernos cargados como un relleno prácticamente en todos los sentidos. Con rondas de asalto hiper, siempre desea que 1 de sus rellenos sea explosivo redondo y el otro sea un golpe de martillo (o electro net). Se quedará sin células de energía rápidamente si intenta hacer más que esto. En particular, no es seguro usar granadas de plasma y ronda explosiva en el mismo ciclo a menos que las células de recarga estén disponibles.
También debe tener cuidado al observar cuánto tiempo queda en el proceso porque el tiempo de viaje de Explosive Round es bastante lento y el Proc no se consume hasta que realmente causa daños con la capacidad.
No hay demasiadas cosas en SWTOR que sean más aplastantes que ver la caída de las rondas de asalto Hyper se cae mientras el misil todavía se eleva por el aire. Cuando esto sucede, significa que solo arrojó 20 celdas de energía por la ventana para causar muy poco daño. Asegúrese de no usar explosivo ronda si el proceso se caerá en el próximo GCD.
Dado que las rondas de asalto Hyper se desencadenan cuando un punto funciona en algo que tiene menos del 30% de salud, terminará recibiendo el proceso mucho más a menudo en peleas con un montón de complementos, especialmente cuando se extiende el punto, así que asegúrese de que No desperdicias el proceso. La ronda explosiva no tiene ningún otro proceso o pasivo asociado con ella.
habilidades de AoE
La fórmula para determinar cuánto daño hace una habilidad AoE por GCD de modo que se pueda comparar con las habilidades de un solo objetivo es: (Daño repartido/número de GCD) x número de enemigos. El lugar de una habilidad AoE en la prioridad es tan alto como puede ser hasta que alcanza una habilidad de un solo objetivo que inflige más daño de lo que el AOE se ocupará de todos los enemigos en el GCD.
El daño por AOE se considera pelusa si los ADMA no necesitan morir de inmediato o si de lo contrario está evitando sus responsabilidades principales para causar más daño de lo necesario a las adiciones. Es bastante fácil saber qué es y no es esponjoso, no seas codicioso y no lastimes las posibilidades de tu grupo de vencer al jefe.
Menciono las ranuras de relleno varias veces en esta sección. Explicaré qué significan esos en la sección de rotación de la guía.
Granada de plasma
_ (Tech/cinético y elemental/directo y periódico/AOE/fundido)
_ Esta habilidad es tu punto extendido. Si hay otros enemigos que necesitan morir, esto toma la más alta prioridad en su ranura de relleno y debe usarse en el enfriamiento. Gracias a la disciplina de los barriles de potencia pasivo, el costo de las células de energía se reduce a 15 y su enfriamiento se reduce a solo 15 segundos, lo que lo hace tan costoso como un pernos cargados y utilizable una vez por ciclo.
Solo use sus otras habilidades de AOE si esta propagación de puntos es insuficiente porque sus otros ataques AOE son extremadamente caros.
Volea de mortero
_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Canaled)
_ Esta es su capacidad AOE directa más fuerte, aunque tiene un enfriamiento bastante largo, por lo que no puede enviarla por correo spam. Si la propagación de puntos de la granada de plasma es insuficiente para cuidar los complementos o si realmente desea esponjar, puede usar esta habilidad en lugar de su segundo relleno y asalto plastique (causará más daño si hay al menos 2 objetivos).
Tenga en cuenta que la volea de mortero cuesta 30 celdas de energía durante la duración del canal, que es equivalente a usar pernos cargados para la segunda ranura de relleno junto con la plastique de asalto en la rotación normal de un solo objetivo, por lo que es probable que necesite usar células de recarga si Utiliza esta habilidad o ha usado Hammer Shot en la primera ranura de relleno.
granizo de pernos
_ (Ranged/Energy/Direct/AoE/canalizado)
_ Este es tu AOE spammable. Da menos daño y cuesta más celdas de energía que la volea de mortero, por lo que nunca debe usar esta capacidad si la volea de mortero está fuera de tiempo. El granizo de los pernos también se beneficia de pernos impulsados y puede procesar. Si necesita usar esta habilidad básicamente durante una pelea de jefes, probablemente debería usar la táctica de fuego continuo, y la mayoría de las veces eso significa que no debe usar granizo de pernos en absoluto.
Granada pegajosa
(Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
Sticky Grenade obtuvo una pequeña actualización en 7.0. Todavía no es excelente en términos de daño, solo que trata un poco más que granizo de pernos, pero es instantáneo, por lo que puedes usarlo mientras te mueves. Desafortunadamente, ya no difunde tus puntos.
Hay un retraso de 3 segundos antes de que se apague el daño. Si bien eso lo hace menos útil para fines de AOE, permite que la granada adhesiva sean preestablecidas. Básicamente, si un enemigo es temporalmente inmune a recibir daño (como el operador IX Black Obtuse Shield), técnicamente puede usar esto antes de que termine la inmunidad, para recibir daños adicionales en el jefe aplicando primero sus puntos y usando una granada pegajosa en la ranura de relleno 1 Así que el auto completo es el primer ataque utilizado cuando el jefe se vuelve vulnerable.
Consume las células de energía para hacer esto y la cantidad de daño es apenas más que el golpe de martillo, por lo que es un aumento de DPS muy menor y ese GCD se utilizará mejor para generar una pila de sobrealimentación si se trata de eso.
Coolidas ofensivas
Todos los enfriamientos ofensivos (OCD) deben usarse con la mayor frecuencia posible en las condiciones establecidas aquí y solo deben retrasarse si necesitan ser guardados para una ventana de control o explosión de DPS, pero no comience a retrasarlas hasta que vea que tiene a.
Recarga de células
Repita después de mí: Recargar las células es un enfriamiento ofensivo, no es algo que guardo y solo uso cuando arruino mi rotación y me quedo sin celdas de energía. Puede ser un poco extraño ya que no es tan sencillo como algunos de los otros enfriamientos ofensivos, pero ten la seguridad de que todavía es un enfriamiento ofensivo. Si está un poco confundido, imaginemos que tiene dos analizados que son idénticos en todas las formas menos una: la única diferencia es que en un análisis, usó células de recarga 3 veces, lo que le permite usar 13 pernos cargados adicionales en lugar de Hammer disparó.
Como ya hemos establecido, Hammer Shot inflige mucho menos daño que los pernos cargados, por lo que el análisis que logró reemplazar 13 Hammer Shot con 13 pernos cargados tendrá más alto DP porque tiene que usar la capacidad de mayor dama con más frecuencia. Esto también se aplica en situaciones de ráfaga, porque tan pronto como ocurre una verificación de DPS de ráfaga, deja de usar el golpe de martillo y usa pernos cargados, incluso cuando esto hace que se quede sin celdas de energía, porque puede usar células de recarga para Vuelva a subir por encima de 60 células de energía.
Es un poco difícil obtener el máximo beneficio de esta habilidad, especialmente en AS, ya que desea volver a la tasa de regeneración de células energéticas máximas, pero al mismo tiempo, no desea pasar menos de 60 celdas de energía con sus próximas habilidad o subir hasta 100 células de energía, ya que en ambos escenarios, estaría desperdiciando células de energía. Su objetivo es acercarse lo más posible a 100 celdas de energía sin golpear 0. Afortunadamente, esto es bastante fácil de controlar con la cantidad de pernos cargados que usa.
Con 7.0, BioWare decidió combinar células de recarga y reservar celda de energía, que eliminó una tonelada de delicadeza requerida para obtener el máximo beneficio de cualquiera de las habilidades. Las células de recarga ya no se desencadenan hasta que se activa una capacidad que consumiría células de energía. Se usa mejor justo antes de activar una capacidad canalizada de 3S como Auto completo, granizo de pernos o volea de mortero porque esto maximiza la cantidad de tiempo en el que todavía está causando daño pero no consume ninguna celda de energía, lo que le permite utilizar Un poco de regeneración de células de energía pasiva.
Las células de recarga también se atenúan hasta que carece de suficientes células energéticas para utilizar los efectos. Es difícil beneficiarse completamente de ambos componentes, por lo que simplemente active justo antes de su próxima capacidad que cuesta al menos 15 células de energía cuando tiene 20-35 células de energía. No importa si ya lo guarda para una capacidad canalizada de 3S, ya que de todos modos no estará regenerando tantas células de energía en ese momento.
Cell sobrealimentada
A diferencia de Gunnery, la célula sobrealimentada es ridículamente fuerte en AS. Regenera 10 células de energía, aumenta el daño periódico que se realiza un 10%, le da un autocrito a su próximo perno mag (gracias al elemento legendario de fuego concentrado), y lo más importante, proporciona el punto de quemadura sobrealimentado, que es su ataque más perjudicial por mucho., incluso más que electro net. Es increíblemente importante activar las células sobrealimentadas tan pronto como esté disponible para que pueda obtener todos estos efectos con la mayor frecuencia posible.
Existen varias habilidades que generan pilas de sobrealimentación, incluidos pernos cargados, disparos de martillo, sonda médica y tiro médico. Es esencial que genere 10 pilas de sobrealimentación antes del combate, que ahora se puede hacer con su capacidad de recarga y recarga (o elemento de regeneración equivalente del mercado del cartel) ya que finalmente lo hicieron una línea de base para los comandos. ¡No más tener que tener que spam Med Shot antes de tirar!
Puede y también debe usar Med Shot en combate durante los períodos de inactividad donde no puede DPS nada para generar pilas adicionales de sobrealimentación. Además, cada vez que obtiene una pila de sobrealimentación, obtiene el aficionado crítico incisivo que aumenta su oportunidad crítica en un 10% durante 10 segundos, aunque esto solo puede ocurrir una vez cada 10 segundos.
net electro
(Tech/Energía/Periódico/Single-Target/Instant)
Si bien esta habilidad no es técnicamente un tiempo de reutilización ofensivo ya que todavía está en el GCD, aún debe pensarlo como uno, ya que hace una cantidad bastante alta de daño y tiene un tiempo de reutilización largo. Contra enemigos no jugadores, construye hasta 5 pilas que aumentan el daño recibido por Electro NET en un 20% (100% en total) y estas pilas se aplican automáticamente durante los primeros 5 segundos después de la aplicación y no dependen de si el objetivo Movimientos, a diferencia de PvP.
Dado que todavía es un ataque, asegúrese de que no esté desperdiciando este daño adicional en un ADD. También inflige daño periódico, por lo que el daño periódico aumenta que reciba de la celda sobrealimentada y el asalto implacable afectará esta capacidad. También está bien esperar un poco para usar esto hasta que pueda aplicarlo mientras que la celda sobrealimentada está activa porque esa capacidad tiene un tiempo de actividad más alto en comparación con las otras disciplinas gracias a los cargos energizados y un implante legendario de carga aleatoria. Sin embargo, no esperes más que un ciclo completo ya que el impulso de daño sigue siendo pequeño.
suprarrenal
Asegúrese de emparejar la suprarrenal con electro neta y celda sobrealimentada. La suprarrenal debe estar activa durante la duración total de ambas habilidades. Es muy poco probable que una pelea dure lo suficiente donde este retraso sea suficiente para que se pierda el uso de la suprarrenal. Esto se hace porque los efectos sinergen de tal manera que el aumento de DPS sea mayor de usar los efectos juntos que usarlos por separado.
Coolidas defensivas y movilidad
Los enfriamientos defensivos (DCD) no se usan solo para evitar que lo maten, están allí para minimizar el daño general tomado. Para cualquier estilo de combate en cualquier pelea, sus DCD más efectivos deben asignarse a los ataques más dañinos en la lucha, mientras que los DCD más débiles deben usarse contra ataques más débiles.
No establezca todos sus DCD a la vez o solo los use cuando su salud se reduzca. Debería intentar mitigar el mayor daño posible usando sus DCD contra daños predecibles.
En las peleas donde recibirás una gran cantidad de daño sostenido, es importante usar tus DCD en el orden que maximice tu tiempo de actividad general. Si puede ajustar el pedido en el que usa sus DCD donde le permite obtener un uso adicional de uno de ellos en el transcurso de una fase de quemaduras largas, definitivamente debe hacerlo en lugar de activar primero sus DCD potencialmente más fuertes.
También es bueno tener 1 botón de pánico de emergencia, pero todo lo demás debe usarse para evitar que su salud se reduzca en primer lugar. Parte de conocer una pelea es comprender cuánto daño recibe y qué puede hacer para mitigar ese daño.
Escudo reactivo
Este es su enfriamiento defensivo más confiable. Mitigará todos los daños que se pueden mitigar porque proporciona una reducción de daños planos. Junto con su armadura y su capacidad de habilidad de habilidad de barrera cargada, tendrá una reducción de daño del 58.57% contra el daño cinético / energético y el 41% de la reducción del daño contra el daño interno / elemental.
Gracias en parte debido a su larga duración, Reactive Shield es mejor cuando se trata de mitigar el daño que se supone que debes estar recibiendo, aunque no podrás quemar nada con esta habilidad. Afortunadamente, tienes otros DCD para queso.
Hacinando la disuasión
La disuasión de eco es una de las mejores DCD del juego. Absorbe todo el daño, te cura y refleja el daño al atacante. Desafortunadamente, no funciona en todo; Solo mitiga ataques directos de un solo objetivo, por lo que no hará nada contra los puntos y el daño de AOE, aunque recuerde que en las redadas, los tipos de daño no siempre coinciden con su apariencia.
Dado que esta habilidad absorbe por completo el daño, la disuasión de eco nunca debe usarse al mismo tiempo que otro enfriamiento defensivo. No recibirás daño ni todo. Si recibe alguna cantidad de daño, este DCD no hizo absolutamente nada y simplemente lo desperdició.
Desafortunadamente, la mayoría de los daños que recibirás en las redadas es el daño por AOE, por lo que no hay demasiados ataques contra los que se desarrolle la disuasión y hay muchas peleas en las que esto no se puede usar en absoluto.
Sin embargo, este no es un problema importante, ya que casi siempre puedes sobrevivir mientras solo usas adrenalina, escudo reactivo y diversión. Dado que a menudo es inútil contra el daño que debes recibir, es mejor buscar ataques que puedas reflejar con esta habilidad para causar daño adicional.
Medpac
¡No lo guarde para un día lluvioso porque hoy es ese día lluvioso! A menos que sea golpeado por un mecánico de un solo disparo (que no debe), nunca debe dejarlo morir mientras su MedPAC todavía está disponible y ciertamente nunca debe intentar usar una de sus curaciones antes de usar su MedPAC (y espero Sabes que la preservación antinatural no se incluye en esta regla).
Si la salud de todos se está reduciendo o hay un control de curación en la fase actual, no dude en usar su MEDPAC si puede obtener el beneficio completo de la salud proporcionada o debe estar por encima de cierto nivel de salud para sobrevivir a una mecánica inminente.
Si cree que MedPacs es demasiado caro, es hora de obtener bioquímico en una de sus alts o incluso mejor, su asalto toon para que pueda hacer su propio o obtener reutilizaciones. Elegir no usar un MEDPAC por razones financieras y, posteriormente, morir no es una excusa válida.
Ayuda de campo
Esta es la limpieza para los comandos. En general, los curanderos son responsables de tratar con la mayoría de las limpiezas, aunque hay algunos casos en los que el DPS debería ayudar, como en el Consejo de Dread con la Marca de Muerte de Tirans. Antes de usar esto en ti mismo, asegúrate de no obtener tigas de protección receptiva de lo que estés tratando de limpiar
Trate de evitar el uso de esto como su limpieza, muchas de las limpiezas de las que los DPS son responsables pueden eliminarse con una capacidad que está fuera del GCD como la ruptura de CC o mantiene la línea gracias a la purga de efecto que pertenece al movimiento.
A menos que el debuff esté a muchos miembros de su grupo al mismo tiempo, sus sanadores son responsables de limpiarlo. Su trabajo como DPS es gastar su GCD en el daño. El trabajo de su sanador es gastar sus GCD en daño mitigante, que incluye la mayoría de la limpieza.
Mantenga la línea
El impulso de velocidad de movimiento proporcionado por esta habilidad es bastante pequeño para los comandos, por lo que es mucho más útil para su inmunidad CC, lo que le permite a la mecánica de queso y evitar ser interrumpido debido a que se elimine, por lo que no perderá DPS.
Debe priorizar el uso de la ronda de propulsión si tiene que moverse, pero no dude en usar esta capacidad también para ayudarlo a volver al rango aún más rápido, siempre que no la esté guardando para un mecánico. También tiende a ser mejor para el movimiento que la ronda de propulsión si todo el grupo se mueve con el jefe, ya que aún puede causar daño durante esta capacidad, mientras que cada uso de la ronda de propulsión cuesta un GCD.
Ronda de propulsión
A diferencia de otras habilidades similares como el rollo del agente y el tablero loco, no obtienes ningún tipo de mitigación de daños durante esta capacidad, por lo que solo se puede usar para la movilidad. La ronda de propulsión cuesta un GCD para usar, por lo que debe evitar usar esto si puede llegar de manera segura a donde necesita ir sin usarlo. Esto significa que debería estar reservando para mover largas distancias y salir de círculos bastante grandes. No use la ronda de propulsión si solo necesita dar uno o dos pasos para salir del círculo.
Aunque esta habilidad cuesta un GCD, no interrumpirá el flujo de su rotación. Simplemente continúe y use la ronda de propulsión según sea necesario.
Es posible usar la ronda de propulsión para avanzar haciendo una maniobra elegante con la rotación de tu personaje. Si planea jugar regularmente Comando, debe ser bueno en esto porque es su única herramienta de movilidad real para largas distancias. Si de alguna manera termina a una milla del jefe, debe poder volver lo antes posible, y debe poder avanzar usando esta capacidad para hacerlo.
Si no puede o no está dispuesto a usar la ronda de propulsión para el movimiento hacia adelante, perderá una tonelada de DPS en algunos jefes y debería elegir un estilo de combate diferente para el contenido de grupo.
No es demasiado difícil, solo requiere algo de práctica, por lo que puedes hacerlo rápidamente sin tener que pensar en ello. La clave es comenzar a caminar en la dirección en la que desea ir y luego girar rápidamente su cámara y el carácter 180 grados usando su mouse (manteniendo el clic derecho), luego tan pronto como termine de girar, active su habilidad y gire hacia atrás durante la animación. Otras personas pueden comentar con diferentes métodos, sé que hay algunas maneras de hacerlo, pero eso es lo que hago. Independientemente de su método, debe ser memoria muscular. Un buen momento para practicar esto es mientras vuelve al jefe después de una limpieza.
anulación de tecnología
Esta habilidad hace que su próxima habilidad con un instante de tiempo de fundición, lo que permite que se use en movimiento. No proporciona un aumento de DPS tangible cuando se usa en habilidades que tienen un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos porque el GCD también tiene 1,5 segundos de largo, por lo que no ahorra ningún tiempo usándolo en esas habilidades.
Proporciona un aumento de DPS cuando se usa en habilidades que tienen un tiempo de lanzamiento de más de 1.5 segundos, como la ronda de conmoción. Por lo general, la anulación de tecnología se activará para hacer que el perno dentado sea instantáneo para que pueda usarlo mientras se mueve.
Control de multitudes y otras habilidades
Solo hay un puñado de instancias en las operaciones en las que se requiere CC, por lo que repasaré brevemente lo que el Comando tiene a su disposición además de cualquier otra habilidad que aún no haya mencionado.
Cargo de conmoción cerebral
Este es tu retroceso de 360 grados. Debido a su corto alcance, puede ser bastante difícil de usar contra algunos mecánicos, como las manifestaciones encadenadas en Styrak Nim, pero los golpea bastante lejos. Además, no arruine el día de todos los demás utilizando esta habilidad para su daño aoE.
Grenada crio
Este es su aturdimiento duro, lo que significa que no se rompe en el daño. En PVE, esto generalmente solo se utilizará para mecánica específica, ya que la mayoría de las cosas que le importarían son inmunes. Sin embargo, asegúrese de prestar atención cuando algo es aturdible, porque eso a menudo significa que tiene la intención de aturdirlo.
Disputación de tiro
Esta es tu interrupción. ¡Los comandos obtienen el honor de tener la interrupción con el tiempo de reutilización más largo del juego a los 24 segundos! Esto generalmente no es un gran problema, en realidad solo hay un par de instancias en todo el juego que requieren un enfriamiento más corto y, en general, un DPS cuerpo a cuerpo toma eso, incluso sobre otros DP a distancia. Si realmente desea ser un clic, le recomiendo que al menos segre esta capacidad o tendrá problemas con algunos de los moldes más cortos que deben ser interrumpidos.
Ronda de conmoción
Esta es tu MEZ, una habilidad CC que se rompe en el daño. Por lo general, si está utilizando este combate, querrá usarlo muy pronto después de que los desovados enemigos, aunque generalmente se les asigna a los curanderos esta responsabilidad cuando sea posible. Esta es también una de las mejores habilidades para emparejar con la anulación de tecnología, ya que pasa de ser un elenco de 2 segundos a instante, lo que significa que es solo un GCD, por lo que no perderá tanto DPS de esa manera.
Dado que los comandos son ahora el único estilo de combate que obtiene su MEZ de 60 años en combate de forma predeterminada, prepárese para usarlo según lo solicite.
escaneo de sigilo
Esta habilidad no hace nada en PVE. A pesar de que algunos complementos pueden usar sigilo, nunca respetan esto. Cuesta un GCD de usar de todos modos.
Tenacidad
Este es tu descanso de CC. Úselo cuando obtenga CC.
Utilidad RAID
Desafortunadamente, ya que realmente ya no ofrece ninguna utilidad especial PVE RAID. Lo mejor que tienen es el debuff interno / elemental.
Celeridad sobrealimentada
Desafortunadamente, los comandos tienen el peor aficionado a la incursión. Las disciplinas que usan el 1.4S GCD (que incluye todas las especificaciones de DPS además de la artillería, la telequinética y el combate) en realidad no pueden usar una habilidad adicional durante esta ventana porque el aumento de la que se aplica no es lo suficientemente significativa. Sin embargo, es efectivo en todos los demás niveles GCD, por lo que es un aumento de HPS para los curanderos y el aumento de DPS para los tanques (LOL).
Este aficionado a la redada también es útil para aumentar la tasa de garrapatas de puntos infinitamente refrescables que se aplican al comienzo de la pelea, como la mente y las tácticas de Telekinetics, aunque realmente no se puede beneficiar de esto en las peleas donde estos puntos necesitan para volver a aplicar con frecuencia.
Dado que la Celeridad sobrealimentada aumenta la estricta por un corto tiempo, también tiene el potencial de estropear algunas especificaciones que usan rotaciones bastante estrictas (incluido el especialista en asalto) ya que puede desincronizar sus enfriamientos, lo que puede depender del otro. Tampoco podrá regenerar las 10 células de energía si usa esto en lugar de células sobrealimentadas.
Al final del día, ya no importa mucho porque ningún comando o comando alguna vez va a llevar por desviación.
Desactivado
Sus tres habilidades fuera de curación son Med Shot, Bacta Infusion y Medical Probe. Si alguna vez tiene que usarlos, algo claramente ha salido mal con la pelea, o alguien no está tirando de su peso y debe quejarse con el líder de la redada y hacer una gran escena sobre tener que salir de la hora.
Este juego está diseñado en torno a cada papel que pueda realizar completamente todas sus deberes sin la necesidad de la ayuda de otro rol. Nunca debes salir de la hora de ti mismo a menos que creas que literalmente morirás si no recibes curación en este momento y el tirón todavía es salvible y lo mismo ocurre con la curación de otra persona.
Sin embargo, si hay tiempo de inactividad en el que no puede hacer nada más, está bien sanarse con infusión BACTA (aunque asegúrese de obtener hasta 100 células de energía) y Med Shot, pero evite usar sonda médica si tiene alguna Pilas de Lock Tracer, pero realmente asegúrese de que no haya nada que pueda hacer en absoluto que aumente su salida de daño primero.
Además de que no es su trabajo, muchos jefes tienen temporizadores bastante apretados, por lo que si tiene que desperdiciar a su precioso GCD ayudando a otro papel porque no pueden lidiar con lo que son totalmente capaces de tratar, usted ‘ Va a terminar limpiando a un jefe enfurecido más tarde de todos modos.
Me gustaría tener claro que se recomienda construir pilas de sobrealimentación fuera de la pelea o durante el tiempo de inactividad. Sin embargo, no consideraría que no sea descartado, ya que el propósito no es ganar salud.
Elecciones de árbol de habilidad
Aponar un hábito de leer todas sus elecciones de árbol de habilidad cada vez que inicie sesión. Están destinados a cambiarse sobre la marcha y tener una idea más clara de lo que todos hacen lo ayudará a reconocer situaciones donde las elecciones individuales serán útiles En el juego.
Nivel 23 Opción-Buff de redondeo incendiario
llamas eruptivas
_ Efecto : El daño periódico de la ronda incendiaria tiene un 60% de posibilidades de estallar, quemando hasta 4 objetivos adicionales dentro de los 5 m del objetivo primario.
Recomendación : Tome esto en contenido en solitario y en peleas con muchas adiciones. Dado que las llamas eruptivas causan daño al eco, en realidad puede proporcionar un aumento considerable de DPS de un solo objetivo además de aumentar significativamente su daño AOE que se otorga. Sin embargo, no funciona en todas partes porque los complementos necesitan sobrevivir por un trozo de tiempo decente y estar cerca del jefe. No es suficiente si muchos complementos solo están vivos por un breve momento o no pueden quedarse cerca del jefe. También quiero tener en cuenta que el hecho de que cada garrapata solo afecta a 4 objetivos no es tanto detrimento porque cada agregado tendrá ese punto y afectará un conjunto único de 4 objetivos. El cartel de los niños de las peleas en las que querrías usar llamas eruptivas son Grob’thok y Corruptor cero porque tienen un montón de acumulados para la mayor parte de la pelea.
Encendido incendiario
_ Efecto : Los objetivos afectados por su ronda incendiaria reciben un 35% más de daño de su cilindro de gas combustible _dot.
Recomendación : Tome esto en peleas donde se extiende con frecuencia, pero no puede hacer uso de llamas eruptivas. El encendido incendiario proporciona el efecto general más débil, pero siempre funciona sin requerir nada extra de usted y ofrece un aumento de DPS en situaciones de un solo objetivo y AOE. Es mejor en peleas en las que se extiende un poco, pero no puede hacer un buen uso de las llamas eruptivas porque no hay muchos objetivos secundarios o no se mantienen apilados durante el tiempo suficiente. Esta opción es probablemente la mejor en una pelea como Dread Master Brontes porque ya obtendrá muchas rondas de asalto hiper Quemar, tendrás rondas de asalto hiper y de todos modos de todos modos.
Hyper Cinders
_ Efecto : El daño periódico de la ronda incendiaria tiene un 50% de posibilidades de activar rondas de asalto hiper, independientemente del porcentaje de salud del objetivo. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 10 segundos.
Recomendación : Tome esto en peleas que en su mayoría son un solo objetivo. A partir de 7.1, Hyper Assault Rounds hace que las pilas explosivas de Round Grant 2 de sobrealimentador Synergiz con la propagación del punto porque no puede permitirse usar constantemente la ronda explosiva y la granada de plasma como rellenos y obtendrá algunas rondas explosivas, ya que agrega caída por debajo del 30% de todos modos. La rotación también es un poco más difícil, ya que debe pensar más en el manejo de las células de energía que si siempre usara Hammer Shot, aunque no dejaría que esto lo disuade de tomar hiper cenizas; La gran razón para no tomarlo es la frecuencia con que se propaga. Tenga cuidado cuando su objetivo caiga por debajo del 30% para no usar más de 1 ronda explosiva por ciclo de rotación a menos que tenga células de recarga disponibles. No puede permitirse usar 2 por ciclo por mucho tiempo.
Opción de nivel 27: granada pegajosa, barrera cargada y escaneo de sigilo
Granada pegajosa
_ Efecto : Otorga la habilidad de granada pegajosa, que detona después de varios segundos, que se da un poco más de daño por GCD que el granizo de los pernos a hasta 8 enemigos cercanos y la desacelera en un 60% durante 10 segundos. Los enemigos estándar y débiles entran en un estado de pánico, mientras que el dardo está activo y son derribados por la explosión. 15s Countewn, cuesta 15 celdas de energía.
Recomendación : Tome esto para contenido en solitario y cuando AOE es la prioridad. La granada pegajosa causa menos daño y tiene menos rango que la granada de plasma, pero ofrece daño AOE ligeramente mayor que el granizo de los pernos, al tiempo que se ajusta mejor a su rotación de un solo objetivo. Desafortunadamente, la granada pegajosa ya no extiende tus puntos.
Barrera cargada
_ Efecto : Los pernos cargados y la sonda médica generan una pila de barrera cargada, que aumenta la reducción de daños en un 2% por pila durante 15 segundos. Apilan hasta 3 veces._
Recomendación : Tome esto para la mayoría de los contenidos grupales. El 6% DR es agradable, pero puede ser difícil de mantener ya que los pernos cargados a veces solo se usan una vez cada 15 segundos, lo que significa que cualquier tipo de interrupción puede eliminar el Buff.
escaneo sigiloso
_ Efecto : Otorga la capacidad de escaneo sigiloso, que revela oponentes sigilosos durante 15 segundos y otorga una carga de protocolos de campo de batalla, aumentando el daño que se da a conocer su próximo daño directo no canalizado o capacidad de curación en un 20%. Para cada objetivo adicional revelado desde el sigilo, se genera una pila adicional de protocolos de campo de batalla. Se apila hasta 5 veces. 15s Cooldown._
Recomendación : Nunca tome esto. La mayoría de los enemigos sigilosos en el contenido PVE simplemente ignoran esta habilidad.
Nivel 39 Opción-Asalto Plastique Buff
Explosivos de impacto
_ Efecto : La plastique de asalto inflige un 50% más de daño cinético, pero ya no inflige daño elemental y pernos cargados y Mag Bolt no puede detonarlo temprano.
Recomendación : Tome esto en peleas de un solo objetivo con interrupciones frecuentes, intercambio de objetivos o tiempo de inactividad. Impact Explosives proporciona DPS apenas menos objetivo que la quemadura lenta, pero causa todo su daño mucho antes, por lo que recibirá más daño cada vez que Burn Slow no pueda marcar por completo. Esto generalmente sucede si un objetivo muere o se vuelve inmune. Si no desea molestarse en cambiar las cosas por pelea, también está bien seguir esta opción todo el tiempo.
Metalla pesada
_ Efecto : Asalto Plastique puede golpear hasta 8 enemigos adicionales dentro de los 8 m del objetivo principal durante una cuarta parte del daño que trata al objetivo principal.
Recomendación : Tome esto para contenido en solitario y cuando AOE es la prioridad. Es el único aficionado a asaltar a Plastique que aumenta el daño de su AOE. Si no puede alcanzar constantemente al menos 3 objetivos adicionales, tratará más DPS sostenido con cualquiera de las otras opciones.
Burada lenta
_ Efecto : Daño periódico por asalto plastique es 30% más fuerte y se quema durante 6 segundos más.
Recomendación : Tome esto en peleas principalmente de un solo objetivo donde el DOT asociado es constantemente capaz de marcar por completo. Gracias a un ligero beneficio en 7.1, la quemadura lenta es apenas más fuerte que los explosivos de impacto si puede beneficiarse constantemente de la duración total. El aumento de la duración del 6S también le ayuda a obtener más de manera confiable las pilas de sobrealimentación con el implante legendario de carga aleatoria al ofrecer más garrapatas, pero esta es una pequeña ventaja y se explica en la diferencia general de DPS. La quemadura lenta también será ligeramente mejor en muchas peleas con fases de quemaduras porque el punto de asalto de plastique se ve afectado por el impulso de daño por asalto de menos 30%, por lo que será activo para la mayoría de las fases de quemaduras.
Nivel 43 Opción: desvío, celeridad sobrealimentada y anulación de potencia
Desviación
_ Efecto : Otorga la capacidad de desvío, lo que reduce su amenaza por una cantidad moderada y aplica varios efectos que duran 6 segundos: la oportunidad de defensa cuerpo a cuerpo y a distancia aumenta en un 35%, la inmunidad de interrupción y 2 cargos de señuelo. Cada carga de señuelo intercepta y absorbe una fuerza directa entrante o un ataque tecnológico.
Recomendación : Siempre tome esto. Los componentes defensivos de esta habilidad son un poco diferentes de lo que eran en el pasado. Ahora todas las disciplinas de comando tienen acceso a los efectos DCD proporcionados tanto por Gunnery como por AS. Para aquellos de ustedes que jugaron DPS de comando en expansiones pasadas, pueden notar que los componentes DCD individuales son un poco más débiles. La oportunidad de defensa de solo se aplica al daño cuerpo a cuerpo / rango y un señuelo solo dura 6 segundos, aunque sigue siendo un gran DCD y tener ambos efectos compensa estas deficiencias.
Celeridad sobrealimentada
_ Efecto : Otorga la capacidad de celeridad sobrealimentada, que requiere y convierte 10 pilas de sobrealimentaciones para aumentar la limitación de usted y su grupo de operaciones en un 10% durante 10 segundos.
Recomendación : Nunca tome esto. El Buff de la RAID de Commando es el peor de lejos. Para las disciplinas que usan el GCD 1.4S, el aumento de la delacritic no es lo suficientemente fuerte como para proporcionar un uso adicional de la capacidad en la ventana 10S. Su mayor beneficio es aumentar las tasas de garrapatas en puntos renovables, pero ese efecto disminuye en gran medida cada vez que los puntos tengan que volver a aplicar.
Overclock
_ Efecto : Reduce los enfriamientos de la anulación de la redonda y la tecnología de conmoción en 15 segundos cada uno. Además, la anulación de tecnología otorga una segunda pila.
Recomendación : Nunca tome esto. El desvío es una opción mucho mejor.
Nivel 51 Opción: condensador celular, escudo reflexivo y defensa tenaz
condensador celular
_ Efecto : Las células de recarga ahora recargan inmediatamente 15 células de energía adicionales y otorgan una gran cantidad de 10% durante 6 segundos.
Recomendación : Nunca tome esto. El efecto es agradable, pero el escudo reflexivo es mucho más útil. La extensión dura el tiempo suficiente para que pueda arruinar fácilmente su rotación sin generar ningún aumento notable de DPS.
Escudo reflexivo
_ Efecto : Cuando recibes daño, el enfriamiento activo del escudo reactivo se reduce en 3 segundos. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 1.5 segundos. Además, al recibir daño, tiene un 20% de posibilidades de emitir un reducto de energía, que dura hasta 6 segundos y absorbe una pequeña cantidad de daño. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 10 segundos.
Recomendación : Siempre tome esto. La reducción del enfriamiento del escudo reactivo se suma rápidamente y el pequeño reducto de energía es una buena ventaja para su mitigación. Sin AOE DR, es más esencial tener un escudo reactivo disponible con la mayor frecuencia posible.
Defensa tenaz
_ Efecto : Reduce el enfriamiento de la carga de conmoción cerebral en 5 segundos, la ronda de propulsión en 3 segundos y la tenacidad por 30 segundos.
Recomendación : Nunca tome esto. Ambas opciones son mucho más fuertes.
Nivel 64 Opción-Surge suprarrenal, escudo de combate y marcha forzada
Surge suprarrenal
_ Efecto : Adrenalina Rush desencadena y puede curarte hasta el 60% de tu salud máxima. Además, la adrenalina dura 2 segundos más y se cura durante el doble de tiempo cada vez que restaura la salud.
Recomendación : Nunca tome esto. El efecto es excelente, pero la marcha forzada es más útil. La adrenalina Rush seguirá funcionando en contra de muchos ataques de todos modos, especialmente en contenido más fácil.
Escudo de combate
_ Efecto : El escudo reactivo ahora disminuye aún más el retroceso de activación de la habilidad en un 30% y aumenta toda la curación recibida en un 20% y lo hace inmune a las interrupciones.
Recomendación : Nunca tome esto. Las otras dos opciones son mucho mejores que esta.
Marzo forzado
_ Efecto : permite activar y canalizar automáticamente el auto completo mientras se mueve.
Recomendación : Siempre tome esto. Es un gran impulso para su movilidad y DPS para poder usar el automóvil completo mientras se mueve.
Nivel 68 Opción-Mantenga la línea, resonando disuasión, Cryo Grenade
Mantenga la línea
_ Efecto : otorga la capacidad de retención de la línea, lo que aumenta la velocidad de movimiento en un 30% y otorga 10 segundos de inmunidad por efectos que pertenecen al movimiento, derribos y física. 45s Cooldown._
Recomendación : Tome esto cuando no necesite las otras habilidades o pueda quemar algo con esta habilidad. Algunas peleas tienen mecánicos que se pueden orinar con Hold the Line, como el empuje y el tirar de los pisos segundo y tercer de la pelea de Revan en HM.
Haciendo disuasión
_ Efecto : otorga la capacidad de disuasión de eco, que absorbe todo el daño directo de un solo objetivo durante los siguientes 6 segundos, lo que refleja el 50% del daño absorbido en el atacante y lo curan durante el 5% de su máximo salud cada vez que se absorbe un ataque. Se puede usar mientras está aturdido. 2 minutos de enfriamiento._
Recomendación : Tome esto si puede beneficiarse de él. Este es un DCD súper fuerte, pero no todas las peleas tienen algo que puedes reflejar. Definitivamente toma esto en peleas donde hay algún tipo de ataque que sabes que puedes mitigar, pero toma una de las otras opciones si no puedes identificar un ataque específico que resonar en contra de la disuasión. No me molestaría en tomar esta habilidad si no fuera mitigando o causando mucho daño a menos que estuviera recibiendo mucho daño de otras fuentes, por lo que otro DCD sería beneficioso.
Grenada cryo
_ Efecto : otorga la habilidad de la granada crio, que aturde el objetivo durante 4 segundos y trata una pequeña cantidad de daño directo.
Recomendación : Tome esto si hay algo que debe ser aturdido. Sin embargo, los comandos tienen que elegir entre habilidades bastante valiosas en este nivel y algunas disciplinas obtienen su aturdimiento duro como habilidad de referencia, así que vea si uno de esos estilos de combate puede hacer ese mecánico.
Nivel 73 Opción: fuerza de conmoción, pistas de combate paralácticas y regulador de trauma
Fuerza de conmoción
_ Efecto : La redonda explosiva inmoviliza el objetivo durante 4 segundos. El daño directo causado después de 2 segundos finaliza el efecto. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 8 segundos. Además, el efecto de retroceso de la carga de conmoción cerebral es más fuerte y empuja a los enemigos a 4M más lejos.
Recomendación : Nunca tome esto. Los efectos son increíblemente útiles en PVP, pero casi no tienen ningún beneficio en PVE.
Combate paraláctico pistas
_ Efecto : Recarga 20 células de energía cuando se aturde, inmoviliza, derriban o se incapacitan. Además, su próxima habilidad tecnológica otorga un 10% de daño o curación adicionales.
Recomendación : Tome esto cuando pueda beneficiarse de él, pero no estabilizadores de trauma. El aumento de DPS es bastante pequeño, pero es mejor que nada. Sin embargo, tome siempre estabilizadores de trauma si puede obtener un montón de pilas.
estabilizadores de trauma
_ Efecto : Si bien Reactive Shield está activo, genera una pila de estabilizadores de trauma cada vez que recibe daño directo. Acumulación hasta 10 veces. Cuando Reactive Shield expira, cada pila de estabilizadores de trauma te cura al instante para el 4% de tu salud máxima.
Recomendación : Tome esto cuando pueda beneficiarse de él. El efecto defensivo puede ser bastante fuerte. A las 10 pilas, cura el 40% de su salud máxima cuando termina el escudo reactivo. Sin embargo, no funciona en cada situación. Muchas veces en que quieres usar Reactive Shield, es para mitigar un solo gran éxito o dos, y los estabilizadores de trauma no ofrecerán tanta curación en esos casos.
Prioridades de engranaje y estadísticas
Artículos tácticos
Artículos legendarios
BioWare ha eliminado las bonificaciones establecidas del juego y las ha reemplazado con elementos legendarios, que son solo implantes con viejos efectos de bonificación de 4 o 6 piezas en ellos, por lo que en lugar de necesitar recolectar 4 piezas de un equipo para obtener el juego de 4 piezas. Establezca una bonificación, o 6 piezas para las 6 piezas, obtendrá un efecto de bonificación establecido de 4 o 6 piezas en un implante.
Esto se hizo para mejorar la personalización (ahora puede mezclar y coincidir con los efectos de bonificación establecidos), hacerlos más fáciles de obtener y consumir menos espacio de inventario. Aquí están los artículos legendarios que debe usar como comando especializado de asalto.
Fuego concentrado *: activar la célula sobrealimentada hace que su próximo perno mag o infusión bacta golpee o sane críticamente.
Cargo aleatorio *-Dañar a un enemigo o curar a un aliado tiene un 10% de posibilidades de generar una pila de sobrealimentación. No puede ocurrir más de una vez cada 5 segundos.
Este es el único par viable de implantes para DPS de comando. Ambos son valiosos para AS, pero es mejor comprar una carga aleatoria primero específicamente para AS.
auricular
El auricular es la única pieza de equipo para la que realmente puedes elegir tus estadísticas terciarias. Tendrá que otorgar precisión (iniciativa, icono amarillo) o Alacritidad (Salvante rápido / ágil, icono verde), dependiendo de su combinación de aumentos.
Cristales
Avanzados Cristales eviscerantes siguen siendo los mejores porque la estadística +41 es una actualización más significativa para la calificación crítica ya que su grupo de estadísticas general para las estadísticas terciarias es mucho más pequeña de lo que es para los aumentos de estadísticas alternativas de los cristales, q