Todos los modos de juego multijugador infinito halo explicados

Los juegos de FPS en línea viven y mueren basados en dos factores principales: sus mapas y sus modos. Un buen tirador necesita ambos para mantener la atención del jugador y la comunidad comprometida durante horas en el final. Halo infinite lanzado como una experiencia multijugador gratuita para jugar incluso antes de que estuviera fuera de la campaña, una primera para la serie, y mientras se celebra por tener un juego sólido, el juego le faltaba el número de modos en oferta. El desarrollador 343 ha estado trabajando duro mejorando el juego, prometiendo más mapas y modos a medida que continúan las estaciones, pero las que están allí son al menos los clásicos que todos conocemos y amamos de los mejores juegos de halo.

Contenido

  • Slayer (y todas las variantes)
  • Captura la bandera (y todas las variantes)
  • Bicho raro (y todas las variantes)
  • Fortalezas
  • Stock
  • Control total
  • Modos de tiempo limitado
  • Mostrar 3 artículos más

Debido a que halo infinite es bastante diferente de los tiradores más modernos, puede incluir modos de juego que normalmente no trabajan en juegos donde puedes matar, o ser asesinado, en una fracción de segundo. Y dado que la serie ha estado fuera de la luz de atención por más tiempo que nunca, una tonelada de nuevas personas saltan al multijugador gratuito para ver de qué se trata. Halo infinite espera que sepas cómo jugar cuando carga Multijugador, por el bien de su equipo, eche un vistazo a todos los modos multijugador y cómo se juegan antes de satisfacer la batalla.

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Slayer (y todas las variantes)

Vamos a empezar con el clásico modo de juego de Slayer Arena. Si eres realmente vieja escuela, entonces esto técnicamente se conocería como asesino del equipo, pero se ha simplificado para halo infinite. Este es el modo de juego más sencillo en el multijugador. Poca tu equipo de cuatro espartanos contra otro con el único objetivo de matar al enemigo más rápido de lo que pueden matarte. Cada uno mata que obtiene a su equipo un punto, con el juego que termina, ya sea cuando un equipo alcanza el total máximo total o el tiempo que se ejecuta. En el caso de este último, el equipo tiene más puntos cuando expira el tiempo gana. Arena Slayer está disponible en la reproducción rápida y en las listas de reproducción de arena clasificadas, tiene una puntuación máxima de 50 y límite de tiempo de 12 minutos.

BTB SLAYER es el ligero modificado en el Slayer de la arena que obtiene al arrancar la lista de reproducción de BTB. Todavía se coloca en un equipo sin ningún objetivo que matar y no morir, pero ahora ambos equipos tienen 12 miembros, están en mapas más grandes, tienen límites de muertes y tiempo más altos, y generalmente incluyen vehículos para especificar las cosas. El límite de puntos ahora es 100 puntos totales, mientras que el límite de tiempo se golpean hasta 15 minutos. Obviamente, este tipo de asesino solo aparecerá en la lista de reproducción de batalla de grandes equipos.

FFA Slayer es lo que Slayer, o Deathmatch, Used significa. Este es todo su hombre para ellos, o gratis para todos, versión de Slayer. No tienes a nadie para ver tu espalda en este modo. Esto es mucho más agitado y salvaje que los modos enfocado en el equipo, pero sería una gran opción para cualquiera que no tenga un equipo para ir de fiesta. Decimos que se debe a que FFA Slayer no está disponible en ninguna lista de reproducción de MatchMaking, y solo se encuentra en los juegos personalizados, que requieren que invite a los jugadores que usted sabe para llenar el juego. Cuando finalmente llega a una lista de reproducción en línea, actualizaremos esta sección. Por ahora, este modo, por defecto, en un límite de puntuación de 25 puntos y límite de tiempo de 10 minutos.

Captura la bandera (y todas las variantes)

Además de Slayer, Halo es probablemente mejor conocido por capturar la bandera. Si bien de ninguna manera, el único FPS incluirá este modo objetivo simple pero intenso, se ajusta a la fórmula de halo, desde el momento de la muerte es un poco más larga que la mayoría de los otros tiradores en el mercado, dejando que los partidos se sientan más justos para las personas que están llevando la bandera. Este simple concepto de traer una bandera de un lugar a otro tiene una cantidad sorprendente de variantes que cambian completamente cómo se acerca al juego.

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Primero, como siempre, comenzamos con la arena clásica capture el modo de la bandera. Aquí, dos equipos de cuatro van diríjase a la cabeza al tratar de capturar la bandera del otro equipo agarrándola, ejecutándola a través del mapa y lo llevan a su propia ubicación de la bandera. Al mismo tiempo, el otro equipo también está tratando de hacer lo mismo con su bandera, obligando a ambos equipos para jugar delitos y defensores simultáneamente porque no puede marcar la bandera del equipo enemigo si su propia bandera no está todavía en su base. El primer equipo para capturar tres banderas se declara que el ganador, o cualquier equipo, puntúa la mayoría de las banderas dentro del límite de 12 minutos. Este juego es uno de los pocos que también pueden terminar en un empate. Arena CTF está en la lista de reproducción de juego rápido, así como jugable contra los bots en Bot Bootcamp.

BTB Capture la bandera es exactamente lo que suena. Tome Arena Capture la bandera, aumente los tamaños del equipo a 12, póngalo en mapas más grandes y aumente el límite de tiempo a 15 minutos. Sin embargo, hay una diferencia clave aparte de la escala de este modo a la contraparte de la arena, que está en cómo funciona la puntuación. Sí, todavía necesitas agarrar la bandera enemiga y volver a ponerla a la tuya, pero en este modo aún puedes anotar sin que su bandera esté en casa. Esto lleva a un estilo de juego mucho más enfocado en el enfoque desde que, si es lo suficientemente rápido, su equipo puede anotar tres puntos más rápido que el enemigo sin tener que preocuparse por proteger su propia bandera, si es en absoluto. Este modo es, de nuevo, encontrado en la lista de reproducción de batalla de grandes equipos.

El primer giro en la fórmula CTF clásica que hace un retorno en halo infinite es una bandera CTF. El nombre es el tipo de la mayor parte de la historia para este. Solo hay una bandera en esta ocasión, perteneciente a uno de los dos equipos, con el modo en marcha en las rondas donde cada equipo toma turnos siendo solo en ofensa o solo en defensa. Hay cuatro rondas, cada una de solo tres minutos de largo, o hasta que el equipo ofensivo logra capturar la bandera por un máximo de un punto por ronda. Después de cuatro rondas, el equipo con la mayoría de las capturas es el ganador, o se llama un empate. Una bandera CTF está solo en la lista de emparejamientos de juego rápido.

Finalmente, tenemos una bandera neutral CTF, que es un giro en una bandera CTF. En ambos modos de juego, solo hay una bandera en el mapa, pero en lugar de pertenecer a cualquiera de los equipos, es una bandera neutra que genera cerca del centro del mapa. Ambos equipos están esencialmente en la ofensa aquí, tratando de alcanzar, afirmar y devolver la bandera a su base antes de que el otro equipo pueda. Capturar la bandera lo restablecerá, pero el juego no se rompe en las rondas como una bandera CTF, por lo que la acción es constante. Los juegos duran 10 minutos o hasta que cualquiera de los equipos puntúa la bandera cinco veces. Desafortunadamente, este modo tampoco está incluido en ninguna listas de reproducción normales y solo se puede acceder, por ahora, como un juego personalizado.

bicho raro (y todas las variantes)

No hay nada más halo que el bicho raro. Este modo único es una mezcla interesante de un montón de diferentes tipos de juegos, pero es bastante simple en la práctica. Un cráneo, llamado el bicho raro, engendra en un mapa que se puede recoger como un arma. Mientras sostiene la pelota, ese jugador solo puede un ataque cuerpo a cuerpo, pero gana un punto para su equipo por cada segundo que pueden aferrarse sin dejarlo caer o ser asesinado. El resto de su equipo debe trabajar para proteger al titular de la pelota, mientras que el otro equipo lucha para matarlos y recogerlo por sí mismos. Este es un modo de la mejor ronda de dos, con un límite de puntaje de 100, o 100 segundos, para que un equipo reclame una ronda. Oddball aparecerá en el modo Arena y en el juego rápido.

El bicho raro es otro modo, otro modo resignado solo a los juegos personalizados, pero no es lo que nos atrajo para el emparejamiento de todos modos. Solo toma la idea de bicho raro, pero quita los equipos. Sin jugadores para proteger el portador de bolas, solo se convierte en una sciedad para que alguien alcance los 100 puntos predeterminados, incluso en el tiempo de partida de 12 minutos.

fortalezas

Este es el único modo devuelto desde el halo 5. en fortalezas muy divisivo, hay tres áreas designadas en el mapa que dos equipos intentarán capturar y controlar en el mismo estilo que el rey de la colina. Después de que se capture un punto específico, lo que se realiza de pie dentro de él no se detuvo por un corto tiempo, esa zona comenzará a recompensar que el equipo un punto por cada segundo permanece bajo su control. No necesita permanecer dentro de la zona una vez que se capture, continúe ganando puntos, pero si el otro equipo ingresa a la zona, comenzarán a capturarlo para su equipo. Las más zonas se controlan un solo equipo, más puntos por segundo que ganan, pero también se vuelve más difícil protegerlos a todos. Una vez que un equipo alcanza los 200 puntos, son los ganadores. Las fortalezas se pueden jugar tanto en el modo Arena como en las listas de reproducción rápida.

stockpile

La principal queja que la comunidad tiene con halo infinite es la falta de nuevos modos, y queremos más, pero al menos tenemos reserva. Este modo utiliza el mecánico visto en la campaña donde puede recoger semillas de energía e insertarlas en receptáculos. En este modo, cada equipo tiene una base que necesitan para depositar dichas semillas de potencia para obtener puntos. Estas semillas se pelean, como en la bandera neutra, para ser llevada hacia atrás, pero en lugar de ganar un punto por semilla, un equipo debe depositar cinco de ellos para obtener un solo punto. Una vez que el equipo gana tres puntos, son el ganador. Los partidos pueden pasar hasta 15 minutos en este modo. Este modo es exclusivo de la lista de reproducción de batalla de grandes equipos, lo que significa que las coincidencias se combinarán con equipos de 12 en cada lado.

Control total

The other new mode is another slight tweak on a mode we already talked about. Total Control is like a more hardcore Strongholds mode. The setup is almost identical, with three zones appearing on a map that teams fight to control. Where things get interesting is that controlling any one point doesn’t accomplish anything. Instead, a team only earns a point when it controls all three zones at once. When one team manages this, even for a moment, it gets the point and three new zones appear on the map. The first team to score three points wins, or the time runs out in 15 minutes. Like Stockpile, Total Control is only found in the Big Team Battle playlist for 12-on-12 action.

Time-Limited Modes

Being a live-service title now, Halo Infinite has already started rolling out new events that bring in new items and cosmetics to earn, but also a couple of much-needed modes to spice things up. These may not stick around, so make sure to play them while they’re available.

Fiesta

Fiesta is a returning mode from Halo games of the past and is just as unpredictable and chaotic as ever. This is a Slayer game at heart, but with the major change being you never know what weapons you’re going to spawn with. Each time you die and respawn, your loadout will be completely random, including Equipment. One life you might have a BR and a Rocket Launcher, the next a Plasma Pistol and Energy Sword. There are also no more weapon racks on the map, so the only way to get new guns is to find them from fallen enemies or teammates, but you obviously shouldn’t get too attached to any gun. Otherwise, the normal rules of 50 kills to win remain.

Rey de la colina

Coming in season 2, this is another classic game mode for the Halo franchise. While we don’t know how much it will change when it finally comes to Halo Infinite, the basic concept of King of the Hill has always been about two teams fighting to control a specific region of the map and earning points based on how long they can hold it. We don’t know if this will be a single zone, if it will rotate, or even move dynamically around the map, nor how many points will be needed to win or if it will be round based just yet. Once season 2 hits, we’ll fill you in on all the details.

Tactical Slayer

Another returning mode coming later in season 2, Tactical Slayer is the new name for the Swat mode seen in past games. In this mode, shields are gone, as well as radar, drastically reducing the time to kill. A single headshot from a kinetic weapon will put a player down. This mode typically only has teams of four facing off, and otherwise follows normal Slayer rules. Again, we have to wait for the full mode to come out to know if and how they change it from what we know as Swat.

Last Spartan Standing

Season 2’s final known addition is Last Spartan Standing, which some are claiming is akin to a battle royal mode. This was leaked, but the description of the mode reads, “Every Spartan for themselves! Level-up your loadout by earning Personal Score to be the last Spartan standing.” The only official mention of this mode from 343 described it as a FFA game mode where players have one life before being eliminated. This one is the biggest mystery in terms of exactly how it will work, so we’ll leave the speculation for now and update you when we have concrete details.

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