NVIDIA APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE SUPERIOR (DLSSS) de NVIDIA ha sido The TECHO DE SUPERIOR durante más de dos años, pero se acerca a un nuevo retador. GHOSTWIRE TOKYO muestra una técnica relativamente nueva en un motor irreal 5 llamado Súper resolución temporal (TSR) que se ve y se realiza tan bien como DLSS, y tiene una gran ventaja: funciona con cualquier tarjeta gráfica.
DLSS ha disfrutado del centro de atención como una técnica de superación patentada que ofrece una calidad de imagen mucho mejor que los competidores como la Súper Resolución de AMD FidelityFX (FSR). Sin embargo, las empresas como AMD no han estado inactivas, sin embargo, y soluciones de aumento de uso general como FSR 2.0 y TSR harán obsoletas DLSS.
TSR es una característica de Unreal Engine 5, pero el desarrollador Tango Gamesworks pudo obtenerlo en el Ghostwire Tokio . A diferencia de DLSS basado en UE4, no requiere DDLSS. Aceleradores para trabajar. En su lugar, alimenta los datos temporales (basados en el tiempo) en un algoritmo de supersampleo para excluir la imagen.
Aunque TSR es una característica emergente, ya se está poniendo en uso en otros lugares. La próxima revisión de FSR 2.0 de AMD es un excelente ejemplo, que utiliza entradas temporales que alimentan un algoritmo de supersampling. GHOSTWIRE TOKYO PROPORCIONA UN VISIÓN EN EL FUTURO DE GRÁFICOS DE PC: uno donde cada juego tiene una escala de alta calidad que funciona en las GPUS.
La imagen a continuación muestra TSR, FSR 1.0 y DLSS uno junto al otro, en ese orden. DLSS y TSR se ven idénticos. Incluso se acercó masivamente, no puedo encontrar diferencias significativas. Compare eso con FSR 1.0, que tiene manchas negras en el signo azul de Tottoko Cine, así como un borde sucio alrededor del letrero verde debajo de él.
En una escena con un detalle agudo, lo mismo se mantiene cierto. TSR y DLSS se ven igual, y FSR 1.0 tiene problemas. Observe la televisión que cuelga a la izquierda, que es mucho blurrier con FSR 1.0, así como las luces de los dimmeres que bajan por el pasillo. Con FSR 1.0, estas luces parpadearon a medida que el algoritmo de suspensión luchaba para mantenerse al día. Con TSR y DLSS, eran estables.
El empate principal de DLSS ha sido su excelente calidad de imagen, que NVIDIA ha atribuido a los núcleos de tensión dedicados en tarjetas gráficas RTX 30-Series y de 20 series. Ghostwire Tokyo muestra que el hardware dedicado no está haciendo mucho. TSR se ve tan bien, y si FSR 2.0 es de hecho similar, también debería.
Sin embargo, no podemos ignorar el rendimiento. A 4K con rastreo de rayos encendido y todos los controles deslizantes al máximo (menos borroso de movimiento), estaba promediando 40 cuadros por segundo (FPS). La TSR fue capaz de doblar más de la velocidad de mi marco, lo que lo mejora a 84 fps.
Es una mejora masiva, aunque no tan grande como las ofrecidas por FSR 1.0 y DLSS. FSR 1.0 sacudió con un promedio de 90 fps, mientras que DLSS se sentó en la parte superior con un promedio de 100 FPS. Mientras que el 16% mejor rendimiento para DLSS es significativo, cuando TSR ya puede duplicar su velocidad de fotogramas, no parece tan importante.
Podríamos estar viendo una repetición de NVIDIA G-SYNC AQUÍ. DLSS ha sido un jardín amurallado desde que se lanzó, y TSR muestra que el enfoque restrictivo puede no haber sido necesario. A medida que otras compañías impulsan su conocimiento colectivo para construir mejores productos para los jugadores, estamos recibiendo una calidad y rendimiento similares sin la necesidad de escapar para una GPU con una marca determinada en ella.
FSR 2.0 y la TSR son suficientes para matar a DLSS por su cuenta, y con la próxima tecnología XESS de Intel en la mezcla, el futuro no se ve brillante para la tecnología de aumento de la NVIDIA. Considera que los desarrolladores de juegos también. Si una solución como TSR puede ofrecer un rendimiento similar y la calidad de la imagen como DLSS, y funciona a través de GPUS y consolas, eso tiene más sentido.
El futuro puede no ser brillante para DLSS, pero es para los jugadores de PC. Si GHOSTWIRE TOKYO es un signo de lo que debe venir, los jugadores de PC están en otras opciones de aumento que funcionan con más hardware, mientras que aún proporcionan una calidad de imagen casi nativa.