_ Digital Noticias Asia (ADN) concluye su serie que los perfiles 50 influyentes que están ayudando a configurar la economía digital de Malasia, desde Digerati50 2020-2021 (Vol 4), una publicación especial de impresión bienal publicada en julio de 2020. La versión digital se puede descargar de El enlace de la barra lateral. ¡Cuidado con la edición 2022/2023 en junio! _
En muchos sentidos, WAN Hazmer Halim parece estar asumiendo las esperanzas y los sueños de la Industria de los Juegos de Indie Malasia.
Tal vez sea las credenciales. Un graduado de la Universidad de Tecnología e Innovación de Asia Pacífico (APU), WAN Hazmer pasó unos años como programador y profesor antes de empacar sus bolsas y salir de Japón en 2010, donde se unió a una de las compañías de juegos más prolíficas del mundo., Square Enix.
Allí, WAN Hazmer se convirtió en el planificador de juegos para Final Fantasy Type 0, y luego el diseñador de juegos de líderes de la 15ª entrada de la compañía de su serie de juegos de línea principal, Final Fantasy XV. Obtuvo una buena atención para incorporar elementos de Malasia en el juego Blockbuster: los jugadores podrían encontrar versiones de Roti Canai y Satay en el juego.
Puedes decir que la casa es donde está el corazón de WAN Hazmer. En 2017, después de la finalización de Final Fantasy XV, Hazmer regresaría a Malasia y construiría su propia compañía de videojuegos – Metronomik, junto a su amiga Daim Dziauddin, quien también trabajó como Illustrator para una serie de juegos triple-a.
WAN Hazmer regresó a casa para «despertar» la industria de los juegos de Malasia. «No mucha gente tiene la oportunidad de trabajar en un juego de triple ‘a’ y quería devolver la filosofía japonesa de hacer juegos a Malasia para una nueva generación de desarrolladores de juegos», le dijo a Digital News Asia en 2017.
El espacio de desarrollo de juegos de Malasia en ese entonces se centró más en ser parte de la cadena de subcontratación, ayudando a otras compañías de juegos principales con el trabajo de desarrollo. WAN Hazmer, sin embargo, cree que la industria debe crear su propia propiedad intelectual para destacar.
Comenzando con US $ 71,250 (RM300,000) Capital inicial en ese entonces, Hazmer Marshalled un equipo de desarrolladores comience a trabajar en su propio videojuego, sin carreteras rectas. El juego temático de la música es indicativo de no solo la pasión de WAN Hazmer por la música, sino también la relación de la música con los juegos. En lugar de ser un juego de ritmo, sin carreteras rectas es una aventura de acción que trabaja armoniosamente con la música.
Gracias al diseño de carácter distintivo de Daim y el enfoque novedoso para fusionar música y la jugabilidad, sin carreteras rectas, se ha extendido la atención y los culpes. El juego ganó el Premio del Gran Jurado en el Premio 2018 de los Juegos del Sea y el Mejor Audio en el Premio Indie Game de 2019 Taipei Game Show.
Después de tres años de desarrollo, no se produjo finalmente las carreteras consecutivas para la versión 25 de agosto de 2020. Metronomik se asoció con el editor de juegos globales con sede en el Reino Unido agotado para liberar el título en PlayStation 4 y plataformas de PC, incluida una versión física para la versión PS4 (completa con una edición de coleccionista).
Que no hay caminos rectos que tengan una apariencia y un juego tan distintivos, no es sorprendente, teniendo en cuenta los propios principios sólidos de WAN Hazmer en el desarrollo de juegos. Él cree en los contextos emocionales en los juegos, algo que aprendió al hacer Final Fantasy XV.
En lugar de crear un juego que solo inyecta elementos de Malasia en plantillas y géneros de juegos existentes, WAN Hazmer quiere un punto de vista más exclusivo de Malasia en los juegos.
No solo quiere despertar el desarrollo de juegos de Malasia a través de caminos seguidos. Con su tapa plana de firma, WAN Hazmer tampoco es un extraño en aparecer y dar conversaciones en diversas iniciativas de desarrollo de juegos locales como Nivel UP KL y Kre8tif. Metronomik también tiene colaboraciones con instituciones educativas como Politeknik Metro.
Metronomik y sin carreteras rectas no solo se sirven como un faro brillante de los tipos de juegos, los estudios de Malasia deben esforzarse, sino también en la cultura y las prácticas de la empresa.
WAN Hazmer’s cree en el equilibrio de la vida laboral. Horas extras y «CULTURA CRUNZADA»: referir a la práctica de largas horas con exceso de trabajo para envolver la producción de juegos antes de su lanzamiento) se hornea en el ADN del desarrollo de juegos, y es algo que WAN Hazmer está evitando.
Sus empleados tienen acuerdos de trabajo flexibles e hizo contrataciones basadas no solo en las credenciales, sino si el candidato tiene o no una «vida fuera de los juegos» y puede traer sus propias pasiones al desarrollo de juegos. Él cree que la compañía debe tener una mezcla de sangre experimentada y fresca, y no solo ser una compañía de viejos sombreros.
Metronomik se dirige a un equipo magro de desarrolladores. Hasta que tengan más empleados, WAN Hazmer quiere centrarse en un solo juego a la vez, entendiendo que es importante mantener la motivación del equipo y no tenerlos atascados por demasiados proyectos en movimiento.
Según su título del juego, no hay carreteras consecutivas para crear un ecosistema de desarrollo de juegos vibrantes y exitosos en un país. Pero WAN Hazmer ciertamente está poniendo el trabajo en tierra hacia un futuro brillante.