Uno de los juegos de AAA más grandes del año y una de sus antiguas indias más humildes se han encontrado en comparación con el lanzamiento. El anillo de Elden, lo último del juego de software, es un mundo fantástico con un duro combate y los secretos oscuros para descubrir. Túnica, un juego indie que recuerda el apogeo de los juegos de arriba hacia abajo en la serie Legend of Zelda, es un mundo fantástico con un duro combate y los secretos oscuros para descubrir. Pero en el contexto de esas similitudes, podemos echar un vistazo más de cerca a sus diferencias, de lo obvio a las filosofías sutiles y sutiles, y las filosofías de diseño que representan. Los dos juegos se acercan a un sentido de misterio similar, pero sus métodos son profundamente diferentes.
De una forma, el misterio de cómo incluso acercarse a estos juegos crea una conexión compartida entre ellos. Ambos son opacos y desafían a usted a descubrir muchas mecánicas y estructuras para usted. La principal diferencia viene en cómo los dos juegos esperan que resuelvas estos enigmas.
Túnica utiliza una serie de manuales de juegos de juego de in-ficción para ayudar a guiar suavemente a los jugadores. Los manuales a veces están en inglés, pero con más frecuencia en un lenguaje de código ficticio, con ilustraciones alegres de NES-ERA en todas partes. Esto sirve como no solo un tutorial, sino como una parte central del bucle de rompecabezas de la túnica. Descifrar las páginas manuales y relacionarlas del mundo es un rompecabezas en sí mismo, y recompensa su prueba y error al completar las páginas con más información a medida que experimenta y descubra soluciones.
El anillo de Elden, en comparación, parece deleitarse con la complejidad de sus pasos de búsqueda y las soluciones oscuras. Los pasos no están claramente establecidos, el mundo es mucho más grande y, a menudo, la finalización de una sola búsqueda podría tomar horas o más para descubrir por su cuenta. Pero el anillo de Elden no está estructurado para ser completado por sí mismo. Está construido alrededor de los jugadores que comparten información, tanto dentro del juego a través de su sistema de mensajería como fuera del juego a través del uso de wikis. En muchos sentidos, está estructurado más como un juego de realidad alternativo (o arg) que un videojuego tradicional; Args a menudo requieren la bractancia de las comunidades de los jugadores que trabajan juntos para resolver. El desarrollador sabe que la mayoría de los jugadores compartirán información, por lo que las piezas se hacen demasiado complejas para que un solo jugador lo vea y lo resuelva solo. Se ha convertido en algo de una firma para el software, volviendo a las almas de Demon.
Juntos, los dos juegos comparten un ADN similar como ramas en el árbol genealógico de los juegos de aventura clásicos como la leyenda de Zelda. La túnica se hace para ser una aventura aislada, para evocar la sensación de profundizar en cuevas y bosques sin nada más que su ingenio. Scattera las páginas manuales estratégicamente para asegurarse de que tiene todas las pistas que pueda necesitar en un momento dado. El anillo Elden es una experiencia más comunal. Toda la información puede existir en algún lugar del mundo, pero algo que necesita saber puede estar oculto en un castillo que está a kilómetros de distancia, o un personaje clave podría haber sido asesinado por otras acciones que ha tomado.
Para decirlo de otra manera, los dos juegos toman diferentes enfoques en de quién se está comunicando el jugador. Un aspecto que siempre he disfrutado sobre los juegos de rompecabezas muy ajustados es lo descubriendo que la solución perfecta se siente como un acto de comunión con el diseñador del juego. Crearon una máquina intrincada que estaba destinada a la primavera y el gatillo en un determinado orden como el reloj, y el acto de resolver el rompecabezas le permite visualizar íntimamente los trabajos internos de la máquina. Se siente como tú, ya que un jugador está llegando a un entendimiento con el diseñador de una manera muy específica. Una experiencia más comunitaria como el anillo Elden tiene aspectos de eso, pero la máquina también es intencionalmente compleja para ser abordada de una manera única, particular. Los diseñadores cuentan con usted, no solo para comprender sus propios sistemas internos, sino también para confiar en otros jugadores. Te estás comunicando con ellos tanto como, si no más que, el diseñador.
Ningún enfoque es necesariamente mejor que el otro, pero que uno le atrae más puede decir algo sobre cómo le gusta disfrutar y procesar juegos. Para mí, jugar videojuegos siempre ha sido más de una actividad solitaria. Es por eso que gravito hacia un solo jugador, juegos de rol enfocados por la historia, desafíos de plataforma como Mario y Mega Hombre, y expansivas aventuras de mundo abierto, como Horizonte o Credo Assassin. Especialmente a medida que he crecido más allá y mi tiempo de juego ha sido más esporádico (y con frecuencia interrumpido por los niños), he invertido aún más profundamente en los juegos como una búsqueda privada. La casa es tranquila y me he establecido para un tiempo en mí. En ese espíritu, la túnica se siente satisfactoria como un rompecabezas, estoy dispuesto a resolver solo.
Y hasta cierto punto, por supuesto, la nostalgia juega un papel. Crecí jugando videojuegos antes de que existiera Internet en cualquier capacidad de grado de consumo. Garra en un videojuego fue en su mayoría una actividad en solitario porque tenía que ser, no porque eligiera ser. Lo que hace que la túnica se sienta especial es que reconoce las cualidades únicas de ese período de tiempo y recrea una versión artificial de ella, donde el descubrimiento y la interacción con elementos retro como un manual de juegos de papel son parte del juego en sí. El anillo Elden evoca recuerdos similares del pre-internet, pero los de intercambiar secretos en el patio de la escuela y competir en el hogar para probarlos. Estos dos elementos no tienen que existir en un vacío, de hecho, muchos juegos de aventura temprana prosperaron en ambos: la exploración solitaria a medida que se sienta en el piso frente a su CRT, y la experiencia social de compartir notas al día siguiente en La mesa de almuerzo. Pero estos dos juegos ponen un enfoque distinto en esos aspectos dispares para crear dos experiencias muy diferentes pero individualmente completas. Son dos lados de la misma moneda.
Nunca antes había completado un juego de Soulsborne antes, y así me estoy acercando a Elden Ring con un optimismo cauteloso y disfrutando de la experiencia hasta ahora. Y he tenido mis ojos en la túnica durante algún tiempo, principalmente esperando un lucho de zelda lindo y no mucho más. Lo que no esperaba es para estos dos juegos, llegando tan cerca uno del otro, para ilustrar una increíble amplitud de posibilidad dentro del mismo espacio de diseño, para acercarme al misterio y el descubrimiento de manera que ambos son satisfactorios en sí mismos y completamente únicos para El uno al otro.