Monark
- golpea los libros y se adhiere a ellos
- Acción de espíritu táctico
- en la escuela blues
- nuestra toma
- ¿Cuánto tiempo va a durar?
- ¿Hay alguna alternativa?
- ¿Deberías comprarlo?
MSRP $ 60.00
Detalles de puntaje
«Monark intenta muchas ideas nuevas, pero solo encuentra el éxito con un intrigante sistema de batalla… e incluso eso tiene un kilometraje que puede variar».
Pros
- Sistema de batalla divertido
- Clavos un ambiente de terror único
- Trama decente
Contras
- Gráficos pobres
- Diseños de enemigos de una nota
- Repetitivo juego de juego
- Personajes planos
- La molienda es un arrastre
El principal reclamo de la fama de Monk es el hecho de que los exhin Megami Tensei devs son los cerebres detrás de él. Esto, más el gusto de dos horas del juego que la demostración recientemente lanzada fue alimentada, fue suficiente para emocionarme. Entonces, cuando finalmente obtuve mis manos en el producto completo, me sorprendió descubrir que el resultado final me dejó sentir tan incumplido.
Contenido
- Golpear los libros y apégate a ellos.
- Acción de espíritu táctico.
- Blues de la escuela
- Nuestra toma
Lo que me conoció es un juego que trae algunas grandes ideas a la mesa, pero no tiene idea de cómo usarlas a su máximo. Las ideas que Bonark presenta a los jugadores son nuevos y prestados del pasado. El único problema es que Monark se cae rápidamente en una rutina con ellos, dando a los jugadores un juego de rol japonés que eventualmente se queda sin vapor.
golpea los libros y se adhiere a ellos
El protagonista de Monark se despierta en una niebla inductora de locura, rodeada y llena de la escuela de Shin Mikado Academy, donde nadie tiene una forma dentro o fuera. Esta niebla ha atrapado a los estudiantes en varias áreas e impulsó a las personas dentro de la locura. Los jugadores se unen con el director, un grupo de estudiantes y un peluche demoníaco. El partido aprende que la niebla aparece cuando un humano se convierte en un pacto y forma un pacto con el demonio de mayor rango, un Monark y desata su poder en el mundo real. El equipo se encarga de derrotar a los siete pacthearers y sus monares.
La parcela es típica de un JRPG de este estilo, pero eso no lo hace entusioso. En realidad es un momento decente y tiene un giro algo interesante más adelante.
La debilidad del núcleo de la narración de Monark es los personajes. Los jugadores siguen una tripulación de caracteres estereotipados que comparten los mismos arcos relacionados con los problemas de salud mental a nivel de base. Esa es una verdadera oportunidad perdida en un juego que está lanzando después de Tales de Arise, que explora con confianza los temas profundos como problemas de raza y clase.
Como Monark, Tales de Arise tiene una historia simple, pero compensa eso con la profundidad y el encanto de sus personajes, sus backstories, sus misiones y sus temas que lo convierten en todo el camino. Monark no golpea ese clavo en lo más mínimo y me dejó completamente desinteresado en cualquier cosa que estuviera sucediendo con sus personajes o el ajuste, a pesar de la múltiple la naturaleza final, comparte con los títulos de Shin Megami Tensei. Esto no es ayudado por la falta de urgencia que noté en tantas áreas. Los elementos de la trama sobrenatural se tratan como ocurrencias cotidianas. Esto sucede incluso en el principio cuando el protagonista se despierta y todos tratan su pérdida de memoria y la niebla como una molestia menor.
Acción de espíritu táctico
Mientras la historia no me ponía, las tarifas de combate mucho mejor. Comenzando con la Demo Monk, me impresionó inmediatamente con las nuevas ideas que se llevó este juego a la mesa. Hay un equilibrio que busca alcanzar las batallas de bonerk, y creo que se acerca, pero podría usar un poco de ajuste para golpear una carrera en casa.
Este es un JRPG táctico no basado en la red, colocando a los jugadores en control de una parte de hasta seis caracteres en un mapa donde pueden mover una cantidad establecida de espacio dentro de un círculo, usando y evitando los peligros mientras lucha contra los enemigos al mismo tiempo.. Esta pieza de la fórmula de combate de Monark me interesó, ya que puso un enfoque adicional en la colocación de caracteres con su naturaleza libre de roaming. Por ejemplo, los personajes pueden atacar juntos si están cerca y pueden atacar sin temor a ser retroceso si están detrás del enemigo. Muchas veces, me encontré cebando un enemigo en las cercanías y que tuviera dos personajes corriendo detrás de ellos a un doble ataque desde allí.
Los personajes pueden usar ataques físicos llamados Artes y ataques, aficiones y debuffs basados en magia, llamadas autoridades. Sin embargo, estas habilidades cuestan más que solo MP o BP. Ciertas Artes pueden tomar salud para usar contra los enemigos y las autoridades elevan el indicador MAD, que es el mecánico focal de Monark.
En la batalla, si el medidor loco de un personaje llega al 100%, se infligen con una disminución de la defensa pesada, mientras que todas las demás estadísticas están pulidas. Después de tres turnos con esta infligión, la unidad MAD se eliminará (eso significa juego si el protagonista cae).
El MAD METER no es el único mecánico que los jugadores deben ver en los sistemas de batalla de Monark. También está la resonancia del estado compartido, que proporciona unidades circundantes los mismos aficionados y debuffs que la unidad que usa. Junto con esto, se despierta, qué jugadores se benefician al ser golpeados o usando la resolución. Si se alcanza el deporte al 100%, todas las estadísticas se pulgan por un período de tiempo establecido. El despertar Max también se puede mezclar con Max Mad, dando un gran buff de estadísticas en todas las áreas junto con un uso gratuito de las artes y las autoridades durante tres turnos.
Todos estos mecánicos trabajan en tándem para hacer un interesante sistema de batalla lleno de riesgos vs Momentos de recompensa. Sin embargo, no está sin su propio grupo de defectos.
El sistema de nivelación del juego se siente desequilibrado, lo que hace una experiencia molesta. Me sentí como si estuviera constantemente bajo nivelado, y no de una manera divertida y divertida. El hecho de que el espíritu, los puntos de batalla del juego que se usan tanto para nivelar estadísticas de caracteres como a las listas de mudanzas, se obtienen a un ritmo tan lento y deben usarse para comprar artículos lo hace aún más tedioso. Tuve que recurrir a ir a las misiones de molienda específicas una y otra vez para hacer un progreso real. Eso ha hecho aún peor debido al hecho de que básicamente tiene que alcanzar el nivel máximo para obtener el verdadero final.
Las batallas pueden ser muy largas y extraídas. Juego tardío, muchos de ellos tomaron hasta una hora debido a un enemigo a.i. Eso simplemente no quería moverse. Otras veces, el divertido desafío que noté el juego temprano se convirtió en una guerra de desgaste, donde seguiría haciendo la misma carrera detrás del enemigo y el ataque. La novedad puede desaparecer y eso no es lo que quiere de su sistema de batalla de RPG. Es genial que el juego tenga una función de aceleración, pero aún no ha ayudado mucho.
La variedad visual también deja mucho que desear como todos los enemigos, aparte de los jefes, es solo un esqueleto. Las etapas todo se ven exactamente iguales, además de un simple cambio en el color del cielo. Es un ojo que este juego definitivamente podría haber hecho sin.
en la escuela blues
Los segmentos de exploración de Overworld son fácilmente la parte más baja del juego. Los jugadores pasan por una escuela y tienen la tarea de resolver los rompecabezas, hablando con todos los que se encuentran, y encontrar números de teléfono en libros para viajar a diferentes salas de batalla de OtrosWorld.
Lo que hace que la exploración sea tan débil es que la escuela es uno de los énfas más blackest que he atravesado en un RPG. Todo se ve exactamente igual que si estuviera jugando un simulador de pasillo literal, y no lo han ayudado por los pobres gráficos del juego. El repetitivo lazo de juego solo hace que empeore eso.
Sin embargo, el juego definitivamente clava el ambiente oscuro que va. Mientras caminaba por los pasillos llenos de niebla, escuchará los sonidos de los casilleros que golpeaban, los gemidos de la locura y más. Todo funciona muy bien y tuve algunos momentos generalmente extraños debido a todo. Solo desearía poder decir lo mismo sobre los diseños de monstruos.
nuestra toma
Monark es una nueva toma en un juego de rol táctico que trae muchas ideas nuevas a la mesa. Cuenta con un enfoque adicional en la colocación de caracteres, más libertad en movimiento, mecánica sinérgica y un tono de horror que no se ve mucho en el género. Simplemente se siente como si no sabe exactamente qué hacer con él. La historia es una común con una mirada básica a la salud mental a través de sus personajes, y cada centímetro del juego se siente como si pierde la dirección después de un período de tiempo establecido. Incluso los fanáticos de JRPG de Anime-Escaque, pueden luchar para encontrar disfrute en este, ya que un capítulo fue más que suficiente para cubrir todas las bases del juego para mí.
¿Cuánto tiempo va a durar?
Monark durará alrededor de 50 horas para vencer a un solo final, y mucho de ese tiempo proviene de la molienda. Sin embargo, para obtener el final verdadero, se pondrá en aproximadamente 80 horas.
¿Hay alguna alternativa?
No hay escasez de grandes JRPGS en tan tarde. Con juegos como shin Megami Tensei 5, Tales de Arise, yakuza: como un dragón, es fácil decir que debes buscar en otro lugar. Para aquellos que buscan algo más táctico, como _Monark, , puede querer revisar disgaea 6 o el gran juego de estrategia, Crusader Kings 3.
¿Deberías comprarlo?
No. No recomiendo comprar Monark a menos que tenga mucha curiosidad o realmente como el sistema de batalla. Si está interesado, definitivamente pruebe la demostración primero en PlayStation o Switch.