TALLOS CORTALES DE CREE: 7 pm por la bóveda de la bodega es, para mí, una experiencia extrañamente nostálgica. No es que el juego esté en ninguna parte retro, aunque es más o menos una aventura narrativa a través de Gris Fandango, donde puede navegar libremente en los espacios en 3D mientras interactúan con el medio ambiente y los caracteres no jugables.
Tampoco creció en el entorno del juego: un apartamento antiguo, cerca de decrépito de bajo costo, no, a diferencia de los miles que están dispersos en todo el país, ubicados entre las ciudades y las ciudades. Pero he visitado mi parte justa de ellos, y puedo atestiguar la representación precisa de los desarrolladores de sus calambres, corredores desordenados; Y cómo forma los microcosmos de la sociedad de Malasia.
No. ¿Qué es realmente nostálgico aquí es cómo el juego me devuelve a una infancia que pasó navegando las intersecciones de creencias, cultura y superstición?
Soy un chino malayo de tercera generación, por lo que mi infancia es una de las creencias chinas, que ya se ha moldeado y se mezclan en varios dialectos, sub-culturas y religión, se fusionan con los espacios modernos y las diversas culturas del país. A veces, las cosas chocan, pero en su mayoría todo existe en una extraña armonía.
De cualquier manera, se le dice que tenga cuidado: eso, a veces, las cosas no son lo que parecen. Hay DOS y no se hacen, y poca certeza a lo que es preciso y lo que no. Y que nuestra proximidad con el otro mundo puede ser tan cercana en cuanto a nuestros vecinos.
Puede ser abrumador (y confuso) para los niños. Tales espeluznantes cortos: 7 pm captura este aspecto de la cultura de Malasia bien. En su breve tiempo de juego, el juego le brinda un sabor bastante preciso de la infancia en medio de tales incertidumbres, y cómo puede ser más bien aterrador.
Las 7 pm no profundizan profundamente en los efectos y connotaciones de culturas malacitanas y chinas a medida que se enfrentan, ni cuenta una historia particularmente compleja (es, como su nombre lo indica, corto y espeluznante). Pero lo lleva a través de un aspecto de la vida de Malasia que apenas representa en ningún otro medio. Para eso, hay mucho que gustar y Laúd alrededor de las 7 pm.
Una historia simple y espiritual
Vamos a dar un paso atrás. TALLOS CRESOS PEPE: 7 pm es la primera entrada formal a una serie de horror de la antología por los Juegos de Bóveda (CVG). Set Durante el Festival Host Hambre Host, las 7 pm se extienden por una noche de tres niños, En, UN y Mina, ya que tropezar los sucesos extraños en el apartamento de bajo costo en el que viven.
Según los cofundes de CVG, Jenny Chan BNG Lee y Están Jayatilaka, el escenario fue elegido para sus imágenes regionales únicas. Más que eso, hay un tipo específico de comunidad que se forma en esos tipos de espacios, y descubrimos que para ser un fondo increíblemente rico en el que contar esta historia, le dicen a Digital Neis Asia a través de una entrevista por correo electrónico.
Los apartamentos de bajo costo son uno de esos lugares donde se mezclan diferentes culturas y antecedentes raciales, pero también donde las creencias y prácticas espirituales muestran más vibrantes que en entornos urbanos más comercializados. Ese sentimiento de cercanía y ambiente espiritual fue perfecto para la historia simple que queríamos contar.
Es, de hecho, una historia espiritual, una que está atrincherada en las creencias chinas que rodean la vida futura. Sin embargo, las raíces chinas se extienden más allá de los temas, sin embargo, el juego cuenta con un estilo de arte único donde las personas se representan como recortes de papel planos y dibujados a mano que se mueven en espacios en 3D. Es sorprendente, e instantáneamente memorable.
Inicialmente, aunque el arte sirve como una llamada de regreso a pegatinas de dibujos animados baratos que impregnaron mi infancia de los años 90 de Malasia. Comparé esto con los cofronteras de CVG, pero Están, quien es el director de arte, dice que el arte está inspirado en el papel de José Chino y la efigie en papel.
El estilo principal del estilo de las 7 PM se replica que con un acabado de superposición de tinta impreso y esquemas de tinta oscura para los objetos y ciertas piezas limitadas a los planos en lugar de la geometría adecuada, explica. Tal vez como consolación, señaló que la estética de la etiqueta: aunque originalmente no formó parte del proceso de pensamiento original, llegó a jugar cuando desarrollaron la UI y otros detalles.
La nostalgia de coleccionar pequeños objetos gráficos definitivamente influyó en la sensación general del juego cuando lo pulimos hacia el final. Así que sí, diría que definitivamente golpeaste algo allí, aunque no era un escenario central, dice.
Déficit
La estética única de las 7 PM no pasó desapercibida: el juego hizo la mejor bolsa de arte visual y el mejor diseño de juegos en el premio 2020 SEA JAMES, junto con el Premio del Gran Jurado. El audio en el juego también es digno de mención, ya que captura el ambiente y la cacofonía de los apartamentos de bajo costo.
Las 7 pm son principalmente una experiencia narrativa. El juego central gira explorando el apartamento, lo que no consiste en muchas áreas, pero vale la pena roaming, si solo para llevar a los lugares de interés y los fondos bien diseñados. También produce algunas sorpresas.
Espere Round son algunos minijuegos para participar. No son particularmente complejos, pero le permiten participar en algunas actividades de Malasia, como el papel plegable de José y envuelven a Así Lema. Un objetivo opcional es recolectar guijarros para activar un mini-juego, que es un poco menor, pero agrega un poco a la historia.
Más allá de eso, no hay mucho que hacer, es, después de todo, un juego corto. Tal vez sea un poco toó corto. El juego concluye justo cuando logra un ritmo atractivo, cuando su misterio se había profundizado en algo intrigante.
Que termina donde termina se sintió abrupto, y me dejó querer. Puede que ya haya explorado completamente el apartamento, pero se sentía como si pudiera haber habido más para descubrir. Puede reproducir el juego varias veces para descubrir todo el diálogo y el contenido, pero descubrí que no afecta a la narrativa general, como lo haría, por ejemplo, un juego revelador.
La brevedad del juego también significó que hay poco más para nuestro elenco de personajes, especialmente a los niños, que desarrollan poco más allá de sus rasgos iniciales (En es inquisitivo y útil; UN, el bully genérico de la descarga; y Mina, el gato asustado).
Trabajando a través de restricciones
Hay una razón para las restricciones de alcance y presupuesto cortas de la longitud del juego. Según los fundadores, las 7 pm se hicieron con tres personas trabajando a tiempo completo, con muchos aceite de medianoche quemado para lograr un estado pulido durante 10 meses.
Dicho esto, hicimos específicamente los episodios en esta antología para que sean cortos para no perderse en una serie enrollada, en su lugar, dejar que las audiencias experimenten pequeñas chispas variadas en diferentes personajes que no necesariamente se encuentran, explica Chan.
Definitivamente, hay cosas que nos encantaría haber agregado o repensar si tuviéramos el tiempo y los recursos, pero al final decidimos asegurarnos de que estuviera completo en lugar de más y más rugby o mal pensamos de lo que podría haber sido.
El juego es, afortunadamente, muy pulido. También hay mucho cuidado al representar la cultura de Malasia: el juego incluye notas a pie de página que explican frases de Malasia y China, lo que significó que el diálogo puede permanecer arraigado en las sensibilidades malasias sin alienar a los jugadores no malasios. Pero creo que mi frustración con la longitud del juego tiene que ver con el mundo que está diseñado aquí. Simplemente, quise más tiempo y razón para explorar.
Este es también el juego raro que profundiza en mitos y creencias chinas, que, como una buena cantidad de películas de horror de Hong Kong, es lo suficientemente rico y aterrador como para justificar más representación en los juegos. La detención de los juegos de vela roja, por ejemplo, mostró cómo el mito chino se puede tejer en un trágico historia sobre el propio pasado sombrío de Taiwán. La estética cautivadora de 7 PM y el mundo bien realizado se sentían como si pudiera haber sido más.
Aun así, no es justo que me exija el estudio de un estudio que tenga visiones claras para lo que quiere en sus juegos. CVG es un estudio relativamente joven (concebido en 2014), uno compuesto (hasta ahora) de solo sus dos fundadores. Así, joven y pequeño.
En todo caso, puedo esperar más cuentos espeluznantes. Hemos planeado algunas historias posteriores con un tiempo de juego más largo, pero aun así, lo que podría considerarse corto, dicen los fundadores.
En este momento, las vives espeluznantes y el horror son un buen ajuste para nuestra marca, pero definitivamente hay historias, estilos de juego y estilos de arte fuera de esos límites con los que queremos jugar, cuando estamos listos.
Ciertamente, estoy juego para esperar.
Jugar en el mar es una serie de colaboración entre las noticias digitales de Asia y la Corporación de Economía Digital de Malasia (DE). Estos artículos brillarán un foco en los videojuegos del sudeste asiático y sus creadores.